HEARTS OF IRON IV

Sep 02, 2016 23:55




Первая часть Hearts of Iron стала стратегическим феноменом, поскольку обладала необъятным размахом, высочайшим уровнем детализации, а также уникальной особенностью - в рамках игры виртуальные генералы могли создавать собственные сценарии альтернативной истории. Выход очередной серии HoI всякий раз становился событием. Так случилось и в этот раз. Четвертая часть серии отрелизилась 6 июня 2014 года и сразу же стала самой важной игрой про Вторую мировую войну.

Базовый вариант игры предлагает пользователю два стартовых сценария (1936 год и 1939 год). В первом случае у игрока есть время отстроиться и основательно подготовиться к Мировой войне. Во втором случае война уже началась и игроку остается лишь взяться за руль управления государством, которое попало в сильнейшие волны политической турбулентности. К числу интересных стран, рекомендуемых авторами для игры, в этот раз попали: США, СССР, Франция, Великобритания, Германия, Италия и Япония (Китая в списке почему-то нет, зато Польша присутствует в виде отдельного DLC). Все вышеозначенные выше государства отличаются друг от друга, как по политическому устройству, так и по уровню технической оснащенности.


Информация к размышлению. Подобно другим новейшим играм от Paradox, текущий вариант Hearts of Iron представляет собой платформу (пока еще не доведенную до ума), на которую будут нанизаны многочисленные DLC. Со временем игра получит дополнительные особенности и ее геймплей засияет новыми красками (как это случилось с Crusader Kings 2).

Запустив игру, виртуальный генерал переход в экран глобальной карты.  Театр боевых действий сделан в полном 3d. Игрок в реальном времени может наблюдать смену дня и ночи, различные погодные эффекты, а также фигурки марширующих, летающих и плавающих юнитов. На некотором удалении от карты трехмерные модели превращаются в карточки, которые указывают на тип и численность действующих военных подразделений.



Мир в Войне.
В верхней части экрана располагаются основные «приборы» отображающие состояние вашего государства, как-то: национальный флаг (по рисунку которого можно выявить господствующую в стране идеологию), уровень национального единства, показатель политического капитала, людские ресурсы, доступные для рекрутинга и число военных заводов. Немного правее располагаются слоты полученного в боях опыта (нужен для апгрейда боевых единиц различных типов, а также для реформирования дивизий) и индикатор числа конвоев, необходимых для снабжения страны.

Правее панели управления располагается еще один важный индикатор - Уровень мировой агрессии, который визуализируется в виде планеты, охваченной пламенем мировой войны. Чем выше напряженность в мире (измеряется в процентах), тем сильнее разгорается пламя погребального костра. Спастись от Пожара вы вообщем-то не сможете, но в ваших силах быстро потушить его, прежде чем война не превратила планету в атомное пепелище.

Теперь быстрым шагом пройдемся по основным экранам проекта (каждый экран - рычаг управления государством).



Дерево политических "фокусов" Франции.
Политический экран - позволяет изучить политическое устройство государства, его особенности и расклад политических сил. Здесь же можно выбрать национальный фокус. Каждый фокус - это некая глобальная задача, стоящая перед страной, успешное разрешение которой определяет позицию государства в мире. С помощью фокусов можно решать как экономические, так и политические проблемы (например, определиться с союзниками) или сделать ставку на один из видов вооруженных сил. Некоторые фокусы противоречат друг другу. Таким образом, выбирая фокус, вы должны ориентироваться на стратегические цели государства, а также на перечень изучаемых технологий. Неправильный выбор фокуса может привести к военному поражению и, даже, к развалу страны на независимые территории.

Информация к размышлению. С помощью политического экрана игрок может формировать внутреннюю политику государства - следить за политической борьбой внутри страны, назначать министров, а также лоббировать появление новых технологий.  Правильная внутренняя политика приведет к повышению показателя сплоченности нации, который в свою очередь, влияет на готовность народа вести борьбу до победного конца (между прочим, у Франции с этим параметром большие проблемы).

Внутренняя политика оказывает серьезнейшее влияние на государственную экономику. Страны, сумевшие быстро перескочить на военные рельсы, будут лучше подготовлены к войне, чем государства, до последнего цепляющиеся за свободную торговлю. В некоторых случаях экономический сдвиг невозможен без серьезного политического потрясения: забастовки, путча,  революции и даже гражданской войны.



Экран исследований. Изначально Франция могла вести только три исследовательские программы одновременно.
Экран дипломатии - позволяет взаимодействовать с другими государствами, объявлять им войну, оказывать военную и дипломатическую помощь, а также заключать альянсы (любители альтернативной истории могут сформировать собственный военный блок). Здесь же можно посмотреть информацию о любой стране мира и выработать план действий на переговорах (они идут в несколько раундов и могут привести к довольно неожиданным результатам). К текущему моменту времени дипломатический экран выглядит несколько упрощенно, по сравнению с другими играми Paradox. Вне всякого сомнения, в среднесрочной перспективе он будет доработан и серьезно расширен.



Экран дипломатии. Судя по "фокусу" СССР, война между Коминтерном и Польским блоком неизбежна.
Экран исследования - предназначен для изучения новых технологий. Одновременно государство может вести сразу несколько научных проектов (от 3 до 5 в зависимости от страны). Изучать можно как военные доктрины, так и отдельные виды боевой техники. Специальное дерево исследований ориентировано на повышение качества трудовых процессов. Есть деревья посвященные электронике, ракетам и ядерному оружию.  Каждое исследование имеет четкую привязку к году появления на свет. Конечно же, игрок может взяться за разработку, опередившую время. Однако при этом на временной интервал исследования будет наложен серьезный штраф. Изучить все технологии за одну игру - невозможно. Да и смысла в этом особого нет, поскольку промышленные мощности ограничены. Как правило, изобретать следует лишь то, что может понадобиться на практике. Например, если у вас нет авианосцев, то разработка палубного истребителя - напрасная трата средств. Если же вы живете на островах и собираетесь сражаться с морским противником, то серьезной ошибкой станет лепка тяжелых танков.



Дерево исследований французкой авиации. Обратите внимание, что в текущей версии игры реактивные самолеты нарисованы силуэтами.
Экран торговли - здесь вы можете покупать у других стран ресурсы, которые необходимы для успешного функционирования вашей военной машины. Стоит отметить, что страны, экспортирующие ресурсы, не могут отказаться от его продажи. Есть и еще одна особенность, страны, импортирующие ресурсы, расходуют на переработку сырья мощности своих гражданских заводов. Таким образом, массированный экспорт может очень быстро подорвать экономику государства (с другой стороны, без него все равно не обойтись).

Экран строительства - позволяет строить военные и гражданские фабрики, прокладывать железные дороги, возводить аэродромы, морские порты и различные укрепления. Здесь же можно создавать радарные станции, стартовые столы для баллистических ракет, а также атомные реакторы. В этом же экране проводятся различные восстановительные работы, а также конверсия гражданских фабрик в военные. Объекты, возводимые на территории страны, обладают внутренним приоритетом. Чем выше приоритет, тем быстрее будет построен объект. Естественно, пользователь может сформировать очередь построек, которая будет уменьшаться при сдаче новых конструкций в практическую эксплуатацию.



Экран строительства. Я пытаюсь построить радарную стацию. В левой части окна представленна длинная очередь поврежденных диверсантами объектов.
Информация к размышлению. В HoI4 каждая территория может поддерживать некоторое количество стратегических объектов, так что, создавая их, надо исходить не только из интересов военной машины, но и из реальных требований экономики. Забавно, что в случае необходимости часть гражданских фабрик можно перевести на выпуск военной продукции.

Экран военного производства. Самый важный экран игры, на котором расположена очередь заводских конвейеров. Каждый конвейер выпускает один вид продукции (например, танки или боеприпасы) и при этом имеет специальный прогресс-бар, который отображает эффективность производственного процесса. Если игрок заменит стоящий на конвейере танк более совершенной моделью, эффективность выпуска танков серьезно упадет и повысится лишь с течением времени (то есть, время выпуска продукции прямо пропорционально скорости создания боевых единиц). Однако тут есть один важный момент. Запуск производства модифицированного образца военной техники практически не снижает эффективность конвейера (модификация требует расхода военной EXP, которая набирается во время битв и сражений).



Конвейеры военных фабрик.
Скорость работы конвейера может быть отрегулирована путем увеличения числа фабрик, занимающихся выпуском определенной продукции. Чем больше фабрик будет использовано в производстве, тем больше танков выйдет из заводских цехов. В случае необходимости игрок может создать второй, и даже третий конвейер, занимающийся производством однотипной продукции. Созданная на конвейере техника насыщает войска или копится на складах. Если игрок производит новые образцы военных машин, они автоматически замещают старые модели, о чем сигнализирует специальная иконка.

Информация к размышлению. Производство военных судов  требует выделения дополнительного конвейера, мощность которого регулируется числом выделенных верфей. Если подводные лодки и эсминцы можно строить десятками, то крейсера и линкоры выделываются поштучно.

Экран формирования дивизий. Еще один производственный экран, предназначенный для формирования наземных частей (корабли строятся на верфях, тогда как эскадрильи формируются в специальном авиационном интерфейсе). Здесь игрок может определить, какие дивизии должны быть сформированы, где их следует дислоцировать и каким образом их нужно тренировать (в случае необходимости игрок может развернуть не полностью боеготовую или не прошедшую подготовку дивизию). Естественно, формируемые дивизии можно модифицировать, добавляя или исключая из них дополнительные подразделения и специальные части. Делать это надо с умом, поскольку формат дивизии должен сочетаться с вашими военными доктринами. Данный экран также визуализирует информацию по ресурсам, которые потребляются во время создания подразделений.



Конструктор дивизий.
Последним важным экраном является окно логистики. Этот элемент дает общую сводку накопленного оборудования и снаряжения, сигнализирует командующему о ресурсном дефиците, а также отображает краткую информацию о том, сколько стратегических ресурсов вам не хватает для ваших производственных линий.

В отличие от предшествующих выпусков серии, Hearts of Iron IV не обладает детализированной системой нотификаций. Если серьезные события отображаются иконками в верхней части игрового интерфеса, то типовые и регулярные эвенты вообще никак не фиксируются. Их приходится отслеживать ручками и глазками, что очень неудобно. Благодаря подобному подходу, играя за Французов я узнал, что японцы захватили Вьетнам только после того, как там была уничтожена последняя дивизия (естественно,  сами по себе колониальные части не сражаются, ибо не обладают ни AI, ни инициативой).

Продолжение следует…

Илья «Mr.Garret» Садчиков
© 08.08.2016

image Click to view

history, games, ww2

Previous post Next post
Up