Demon's Souls или немного мыслей о хардкоре.

Sep 02, 2014 19:06

Не писал три недели, поскольку с ужасом наблюдал как на Украине продолжает разворачиваться кровавое месиво, конца и края которому не видно. Чудовищный самострел соседнего государства (в некоторой смысле альтернативной России) вызывает кучу вопросов Why и stun мозгов, вследствие чего писать становится сложно. Для писания гибкость мысли нужна, а ее почему-то нет.

В конце августа я завершил прохождение Demon's Souls за 42 с копейками часа. То есть, самая сложная ролевая игра 7-го поколения консолей была преодолена немногим меньше чем за два дня непрерывного игрового процесса. Сказать по правде, я несколько удивлен тем, как быстро мне с ней удалось разделаться. Рецензии на проект живописали натуральный «ад в экране телевизора», с многочисленными смертями и рестартами. Однако, каких-то особых сложностей я в игре не заметил. По личным ощущениям, игра оказалась намного проще «братского проекта» Elder Scrolls: Battlespire.



Один из местных боссов. Зазевался на мгновение и твой герой превратился в копченого шпрота.
Фактически, хардовость Demon's Souls оказалась связана со следующими игровыми моментами.

Зверские боссы. Многие боссы игры способны убить игрока с первого-второго удара. Некоторые из них имеют врожденный иммунитет к оружию, магии и так далее. Казалось бы, уничтожение ТАКИХ  тварей должно занимать у игрока кучу времени. Однако, это не так. Многие боссы банально расстреливаются из лука. Оставшиеся чудовища убиваются с помощью магии. При этом в игре есть всего одна тварь Manhunter, для победы над которой обязателен ближний бой (тут даже маг бессилен что-либо сделать, поскольку драка с чудищем разворачивается на узком мосту без перил).



Иллитиды. Ходят по психушке, звонят в колокольчик. Пожалуй, самые неприятные противники в игре.
Отсутствие нормальных чек-поинтов. Исходная логика игры была такова - не смогли добраться до босса, начинайте уровень с самого начала. В действительности, разработчики позволяют сократить путь до финального страшилища при помощи открывающихся решеток и лестниц. Парочка наиболее хардовых левелов сокращалок не имеет и карту местности приходится разучивать наизусть. Неприятно, но не смертельно.

Порочное билдостроение. Поскольку игровые монстры и боссы обладают различными уязвимостями, игрок должен постоянно расширять кругозор. Быть прямолинейным файтером (или кастером) не только скучно, но и смертельно опасно. Игра не прощает ошибок с выбором оружия. Против некоторых монстров надо выходит с мечами, против других - с копьями. В некоторых местах вам понадобится еще и лук. Создать в Demon's Souls билд-камикадзе вообщем-то нельзя, но на исправление ранее совершенных ошибок могут понадобиться часы реального времени. Для многих игроков столь суровый подходит может стать серьезной проблемой. Мой совет таков, определитесь, нужна ли вам магия изначально, и  если нет, то смело качайте STR и DEX и немного INT (в пропорции 2:2:1). Молитвы в игре полезны лишь на одном уровне - где иллитиды бродят.



Святилище штормов. В этом месте слабые боссы управляют ордами злобных (и сильных) миньонов.
Крафт. Пожалуй, самое слабое место игры. В Demon's Souls внимательный игрок может найти множество материалов для улучшения своих доспехов, щитов и мечей. Проблема в том, что дефолтный кузнец не умеет создавать сложные вещи,  тогда как альтернативный мастер живет довольно далеко от центрального хаба (то есть материалы к нему надо носить в рюкзаке), требует за свои услуги бесо-душу, да еще и привередничает, апгрейдит айтемы только после специальной обработки предмета базовым кузнецом (то есть, табличку прокачки той или иной вещи надо знать заранее и лучше всего - наизусть). В итоге, прокачивался я только в хабе, а до крутого кузнеца сползал несколько раз, а потом и вовсе на него забил.

Непорядок, учитывая что 10+ игровых ачивок выдается исключительно за апгрейды.

Стамина. Полоска стамины, снижающаяся от каждого действия и удара, фактически превращает игру в шахматы. Встречаясь с очередным монстром, ты уже заранее знаешь, что нужно сделать, чтобы его победить. Естественно, схема сражения меняется в случае смены оружия или доспехов. Для начинающего игрока - стамина серьезнейшее препятствие, поскольку данный параметр блокирует бездумное стучание по кнопкам. В то же самое время, опытный игрок на стамину внимание не обращает, он помнит, сколько энергии расходует каждый удар и в любой момент может сказать какова оставшаяся длина «зеленой» полоски.



Местный инвентарь. Обратите внимание на странную маркировку основных характеристик. В человеческих играх они понимаются с первого взгляда.
В качестве заключения. Правильное понимание игровой механики серьезнейшим образом облегчает жизнь. Есть предположение, что до конца игры добираются лишь те, кто понял ее математическую модель. Остальные заваливаются на Manhunter-е, втором боссе или на хаотичном old monk-e, паттерн сражения с которым невозможно заранее просчитать (за босса играет сетевой пользователь).

Рекомендовать игру можно только терпеливым и усидчивым игрокам, в распоряжении которых есть хотя бы одна неделя свободного времени.

psx3, япония, games

Previous post Next post
Up