Откопал тут одну свою статейку на ролевую тематику образца 2007 года. Не буду говорить, что я в ней сейчас со всем (или с чем-либо) согласен, но написано (как всегда у меня) прикольно. Ну и чтоб не потерялась тоже.
Ролевое движение сегодня
Когда мы говорим о ролевой игре, мы утверждаем, что игрок, играющий в оную игру, в большинстве случаев либо не играет совсем - играет игрока на полигоне в мире костров и палаток, либо играет самого себя, поставленного в условия персонажа игры. Поскольку рассмотрение первой категории выходит за рамки ролевых игр, оставим его на рассмотрение заинтересованному читателю, сами же сконцентрируемся на втором. Это определяет нас в специфике выбора особенностей формата эффективной ролевой игры. Под эффективной ролевой игрой мы здесь подразумеваем эффективность достижения ролевой составляющей игры, т.е. достижения игрой того статуса, при которой она вообще может считаться ролевой. Подобная ситуация, на наш взгляд, возникает, когда действия игроков адекватны действиям игровых персонажей, а также адекватны игровым реалиям и логике мира. Попробуем рассмотреть различные классы ролевых игр, которые существуют в настоящее время, и попытаться выяснить, какие из них являются наиболее эффективными.
На наш взгляд, существует два принципиальных класса ролевых игр - игры на отыгрыш и игры глубокого вживания. Игры на отыгрыш - игры, где состояние персонажа в заданных условиях постигается игроком рационально, реальное же психологическое состояние игрока принципиально с состоянием персонажа никак не связано. Подобные игры кажутся нам ущербными, т.к. само понятие отыгрыша требует от игрока незаурядных актёрских способностей, которыми подавляющее число игроков не обладает. Поэтому подавляющее число отыгрышей, в особенности сложных ролей, психологические характеристики персонажей которых существенно далеко отстают от реальных пожизненных характеристик игрока, являются чрезвычайно убогими и не соответствующими ни игровым реалиям, ни отыгрываемой роли. Подобные «псевдоотыгрышы» плохи по двум причинам. Во-первых, неадекватный отыгрыш роли мешает играть другим игрокам, и, более того, способствует неадекватному развитию игровых реалий, что может оказаться катастрофичным для развития игрового сюжета, в случае, если мастера вовремя не откорректируют подобную ситуацию вмешательством извне. Во-вторых, подобный неадекватный отыгрыш создаёт внутренний психологический диссонанс у самого человека, т.к. он не может ни осуществить необходимые поступки рационально ввиду отсутствия актёрских способностей, ни способен оценить состояние своего игрового персонажа иррационально, ввиду отсутствия подобной психологической связи. Таким образом, происходит ужасающее расслоение игрока и персонажа, что превращает ролевую игру в толкинистический фарс.
Игры глубокого вживания - те, в которых предпринята попытка решения вышеуказанных проблем путём минимизации разницы состояний игрока и персонажа при помощи различных игровых воздействий, как психологических, так и физиологических. Безусловно, подобные игры являются наиболее сложными с точки зрения исполнения, как из-за того, что игровые модели должны воздействовать на игроков достаточно эффективно, но в то же время не травмировать игрока, так и из-за того, что та грань, за которой происходит психологический срыв игрока, после которого он прекращает играть, является индивидуальной в каждом индивидуальном случае.
Существует два класса подобных игр - традиционные игры и игры-путешествия. Рассмотрим, для начала, последние. Игры-путешествия - ролевые игры, совмещённые с туристическим походом. Как правило, оными являются либо горные походы не выше первой категории сложности, либо сплавы по рекам на плотах либо других примитивных средствах. Подобные игры представляются идеальными плацдармами для погружения игрока в игровые реалии, поскольку пожизненные трудности походных условий для непрофессионального туриста прекрасно описывают трудности игрового персонажа, создают необходимый психофизиологический фон, и при этом, в случае грамотности и адекватности групповода, не травмируют игрока. Подобные игры, как правило, являются довольно длительными, и могут занимать от 1 до 3-х недель.
Но подобные игры поднимают массу как чисто организационных проблем, так и проблему существенной элитарности подобных мероприятий. Игры первого же класса призваны найти компромисс между погружением в игровые реалии и отсутствием тех организационных сложностей, с которыми связаны игры второго типа. Будем их далее для краткости называть просто играми глубокого вживания.
На наш взгляд игры глубокого вживания строятся на трёх следующих принципах: натуральная экономика, жёсткая боёвка и минимальное моделирование. Поясним каждый из пунктов более подробно.
Под натуральной экономикой мы подразумеваем экономическую систему, в рамках которой все продукты питания (включая алкоголь и сигареты) являются игровыми предметами и могут быть побираемы. Данная экономическая система устанавливает продукты питания как наиболее ликвидную игровую валюту, а также, в особенности в случае ограниченного числа продуктов, способствует большому числу игровых конфликтов на их почве.
Под жёсткой боёвкой мы понимаем круглосуточные боевые действия без ограничений, а также минимальные ограничения на зону поражения, предусматривая, что все игроки имеют соответствующую защиту (требование ношения шлема, защитные очки).
Под минимальным моделированием мы понимаем минимизацию игровых моделей, без которых принципиально можно обойтись, и замену их пожизненными эквивалентами. В качестве примеров могут выступать реальное время и пространство игры, отсутствие моделирования производства, отсутствие бронетехники и прочих передвижных средств в случае техногенного мира и т.д.
Эти три принципа определяют специфику игры как игру глубокого вживания. Под глубоким вживанием мы здесь подразумеваем минимизацию разницы ощущений игрока и персонажа, поставленных в игровую ситуацию.
Если говорить о сюжетной составляющей, то идеальной, на наш взгляд, игрой для глубокого погружения является полумистериальная игра с жёсткими реперными точками сюжета, между которыми игровые действия относительно свободны.
Для фэнтезийных игр такой формат достаточно распространён, однако является несколько необычным для техногенных игр. В большинстве случаев подобное жанровое расслоение обусловлено тем, что выбор техногенной составляющей обуславливается выбором конкретного мира или сеттинга, моделирование которого и происходит на игре. Игра же сводится к поверхностному моделированию некоей игровой реальности, заданной игровым миром, без какой-либо интеллектуальной или философской составляющей.
Если же говорить о мистериальных играх вообще, то в большинстве случаев оные проводятся только по Толкину. Заметим, что только они, да и то лишь иногда, пытаются рассмотреть философские аспекты игровых реалий, выйти за пределы игры как банального развлечения, попытаться рассмотреть какие-либо социальные, этические или личностные проблемы.
Но картина омрачается не только тем, что подобные игры проводятся только по Толкину, но и спецификой именного такого расклада. На наш взгляд, происходит он из-за того, что подобное «философствование по Толкину» являет собой на самом деле сугубое псевдофилософствование люмпен-интеллигенции, являющей собой огромный класс игроков РИ, в последнее время обозначаемых как «толкинисты» или «толчки». Данное их «философствование» на самом деле ничего общего с реальным философствованием не имеет, не содержит в себе ни одной ценной мысли или идеи, и является лишь попыткой замаскировать собственную безграмотность и невежество. Это очень хорошо видно на двух примерах. Во-первых, это как правило тотальная безграмотность в плане русского языка и культуры речи, а также отсутствия классического высшего (а зачастую и среднего) образования у подобных деятелей. Во-вторых, это ориентация только на Толкина, что говорит о чрезвычайной узости мышления и кругозора. Ничего не имея против самого Толкина как такового, прочитав множество его произведений и съездив не на одну игру, хочется заметить, что философия Толкина, во-первых, внутренне противоречива, во-вторых, не признаётся философией как таковой в академической сфере. Таким образом, игры по Толкину и их проблематика не могут считаться реальными, что снижает их ценность в категории интеллектуальных игр. Люмпен- же составляющая игроков вообще нивелирует подобную ценность, т.к. зачастую, во-первых, не может мыслить в рамках подобных абстрактных категорий, как философские, ввиду отстутствия классического образования, во-вторых, зачастую переносит толкиновскую проблематику в рамки нашего мира, что опять-таки является проявлением узости мышления, догматизма и невежества. Особенно наглядно это видно в пересечении множества христианских деятелей с подобными «толкинистами» - на лицо являет собой объективированная догматизация мира Толкина христианскими идеями вкупе со схоластическими обоснованиями применимости подобных рассуждений к реальному миру. Подобные деятели в своей крайности доходят подчас до того, что начинают считать, что сейчас мы живём в четвертой эпохе. Подобные маргинальные заявления даже не хочется комментировать ввиду их абсолютной абсурдности. Догматизм же подобных деятелей делает невозможным вести с ними сколь бы то ни было плодотворную дискуссию.
Данной категории противостоит другая, позиционирующая себя как игроки, для которых РИ является сугубо делом хобби. Подобные деятели, работая сугубо на массовый спрос, создают исключительно играбельные образчики ролевых игр, без единого намёка на размышление, проблемы, творчество. Ориентация же на спрос ведёт ролевые игры к безнадёжному опопсению, что прекрасно ассоциируется с продвигаемыми идеями о социализации и коммерциализации РИ. Не секрет, и опыт некоторых мастерских групп уже прекрасно это демонстрирует, что подобная попсовость, ориентация на развлечение, хобби и массовую культуру ведёт к значительному успеху в продвижении как проектов РИ, так и колоссально растущей славе подобных «народных» мастерских групп.
Таким образом, проанализировав текущую ситуацию на ролевой сцене, нам становится очевидно, что ролевое движение в настоящее время представляет собой коллоидную смесь люмпен-интеллигенции и массовой поп-культуры, без намёка на какую бы то ни было интеллектуальность и искусство. В связи с этим становятся просто смешны многочисленные круглые столы, проводимые на последних конвентах, в рамках которых ролевые игры называются искусством. Это больше похоже на заседание ЦК КПСС, на котором происходит очередное награждение Л. И. Брежнева.
Но не всё, как нам кажется, безнадёжно для ролевого движения. Толкинистическая люмпен-интеллигенция идёт к своему постепенному загниванию, развитие же массовой культуры неизбежно приведёт к появлению независимых интеллектуальных некоммерческих проектов. Подобные проекты будут поначалу сугубо маргинальными, но впоследствии наверняка выльются в собственные независимые конвенты интеллектуальных и независимых игр. Безусловно, это дело отнюдь не ближайшего будущего. Но подобные события мы наблюдали в кинематографе и литературе, придёт время и для ролевых игр. И именно они, вероятно, станут поводом, благодаря которому ролевые игры станут когда-нибудь называться этим уже так набившим оскомину термином: искусство.
Circa 28 January 2007
mospehraict