Корвос-Совершенное оружие-работа над ошибками

Dec 23, 2014 15:50

Вообще, Метла материал для этого поста прислала 2 (два) месяца назад. Но тут же как - то одно, то другое!

Итак, речь вот про что. Я на игре по Корвосу (авторский сеттинг Гакхана и Гэлли) выступал комендантом военной школы. У меня было три ярких черты - маньячность, усы и учения. Маньячность, к сожалению, задвинулась на второй план после ёлок (учений, то есть) и там и загнулась. Больше всего, по-моему, удались усы. Но тут я буду писать про учения, которые мы с Метлой устроили для всех курсантов. Вот план учений:
https://docs.google.com/document/d/1gL_4UMG-p0wzt0uyDhfrxLzdcqr9mgdquVcEUzEyZu0/edit
Мы одновременно были довольны тем, что слоники побегали, и в то же время хотел провести разбор недостатков. Вот ниже он и есть.





Косяки учений:

1. Низкая плотность событий. Одна-две команды ждали своей очереди=делали ничего где-то минут по 40.



Метод решения:
Не пытаться вовлекать все команды в реализацию сценария. В сценарии участвуют только команды, зафиксированные в нем (команды-акторы, количеством от 2-х до 3-х). Остальные команды собираются в помещении и с ними проводится теоретический разбор той же ситуации, в которой на улице участвуют команды-акторы. Описываются входные условия и условия для каждой команды-участницы, разбираются возможные тактики и общая стратегия действий в заданной ситуации.

2. Низкий уровень вовлеченности участников в процесс. Тут надо сказать, что кто-то как будто получал удовольствие от процесса, а кто-то скорее воспринимал как тяготы службы и превозмогал.



Метод решения:
- Более подробно донести информацию о смысле и содержании учений (отметить их, прежде всего, тактическую направленность), сформулировать (хотя бы для себя) основную цель учений.
- Повысить «командный дух»: командам выдавать не цвета, а названия; символику и знаки отличия команда при этом продумывает самостоятельно. Минимальный порог исполнения задания: твою команду должно быть легко отличить от других.
- Каждой команде на все учения назначается куратор из взрослых. Куратор:
- Отвечает за информационное обеспечение: выдает команде брифинг, проговаривает его, следит за дисциплиной и субординацией, добавляет в исполнение сценариев «ролевой элемент» - инструктирование команды идет, как шло бы в «реальной» для оперативников ситуации (пример: командир Пламенных (куратор) инструктирует группу оперативников Пламенных о том, как и какое задание им предстоит выполнить).
- Отвечает за перемещение команды по полигону, выполнение правил учений.
- Штрафует и вознаграждает отдельных курсантов и команду в соответствии с правилами учений, результаты затем передаются Комиссии учений для суммирования и подведения итогов.

3. Частности


- В сценарии №4 (захват объекта) следовало запретить баррикадирование помещения - это дает слишком большое преимущество защитникам. Вообще, мебель стабильно вызывает желание творчески ее использовать, что для практически любых используемых нами моделей оружия (пистоны/нерф/ксотаропушки/эйрсофт...) создает значительные проблемы.
- В сценарии №2 (спасение раненого) следовало более жестко задавать требования к переноске раненого (к примеру, нести его должны минимум два человека; в любом другом случае раненый переходит в критическое ранение и умирает).

3. Все пропало
Учения, по замечанию некоторых курсантов, не имели отношения к «реальной» жизни и ничем не помогли в борьбе против штурма Пламенных (игротехи) в конце игры. Основная причина этого кроется в том, что взрослые опытные бойцы ничего не знали о Пламенных и конкретных методах борьбы с ними. Вся информация о методах борьбы сводится к цитате из общей информации о сеттинге:
«Пламенный, конечно, огненное существо. но воевать с ними можно. Во-первых, они не всегда находятся в натурном облике, во-вторых, в натурном их убивает большое количество воды (падение в озеро, например), взрыв. Против них используют минометы и зенитки. И своих дуалов, конечно же.»

Это означает, что в рамках игры:
- Ведро с водой против Пламенного помочь не может никак. Только озеро (но попробовать-то облить из ведра можно было!)
- Исходя из этой цитаты огнестрельное оружие против Пламенного в натурной форме помогать не должно было никак. Оно как-то могло работать только против дуалов в форме человеческой.
- Учения с нерф-оружием показывают, что сколько-нибудь прицельный огонь можно вести только из однозарядного оружия. С учетом обнародованного после игры количества хитов Пламенных (12) их можно было сложить только из пулеметов, а лишь некоторые курсанты имели возможность ими пользоваться. И у большинства игроков их просто не было, потому что на этом не акцентировалось внимание.
В целом, это, безусловно, вина самых опытных по вводным бойцов, которые перед игрой не прояснили этот вопрос как можно более четко. Сейчас можем только картинку предложить:



То есть вообще мы на учениях старались потренировать координацию действий в группе и принятие решений в неопределенных/меняющихся условиях. С этим получилось неплохо, но при нападении Пламенных в конце это, действительно, не помогло.

Итак, учения прошли, и мы, поглаживая усы (ладно-ладно, я один поглаживал свои усы) попустились и давай думать, что бы еще сделать. В течение следующих пары часов всех способных проникать в Джани (специальный духовный мир) стало засасывать туда (мастера были там почти безвылазно), и нашим взорам предстало большое количество слоняющихся курсантов. Такое терпеть нельзя, поэтому мы немедленно организовали:

Стрельбы



Стрельбы в рамках игры были чистой импровизацией и обладали

всеми минусами импровизаций:
1. нет заранее сформулированных правил взаимодействия.
2. нет набора готовых сценариев взаимодействия.
3. нет встроенных методов регулирования нагрузки.
4. тайминг спонтанен.

и всеми плюсами импровизаций:
1. простой формат, мотивирующий выработку рефлекторных решений, а не принятие сложных осознанных выборов.
2. общая бодрость спонтанного командообразования и совместных действий в разных ситуациях.

Что можно сделать, чтобы такой формат сохранил плюсы и утратил минусы:
1. заранее продумать правила.
2. продумать большое количество разнообразных сценариев с разным уровнем физической нагрузки (где-то нужно много бегать, а где-то наоборот).
3. чаще миксовать команды.
4. на часть команд возлагать функции контроля чистоты выполнения сценариев (контроль попаданий, технически верная отработка ситуаций рукопашного боя). Такие команды с одной стороны помогают осуществлять контроль, с другой стороны имеют возможность отдохнуть между сценариями.
5. не затягивать мероприятие в целом, следить за временем.

Еще была такая замечательная вещь, как
Охрана периметра
В целом это увлекательная игра по патрулированию трех точек в лесу на случай зловредных действий гипотетического диверсанта.
План охраны периметра был разработан на самой игре, но его воплощению в большой мере помешало отсутствие одного назначенного ответственного за их охрану. Также на игре очень не хватало человека из 5-го отдела, который бы активно занимался контрразведкой.

А, вот еще мелкое примечание. В случае, когда на вас нападают игротехи (или вы на них нападаете ;) - не надо рассчитывать на переговоры. Надо либо их мочить, если получается, либо убегать, если не получается. И вот почему - игротеху обычно дают простую задачу, и обычный человек в случае попытки игроков как-то сбить его с курса предпочитает в дискуссию не вступать, а просто выполнить задание.



Именно для того, чтобы случайно не напороть что-то за пределами порученного.
Это и по мотивам Корвоса, и по мотивам Первой Эпохи тоже, на самом деле.
Понятно, что существует выделенный случай - игротех именно что хочет с вами поговорить.

leonard_review, срыв_покровов, все_молодцы

Previous post Next post
Up