Жизненная сила персонажа
Каждому игроку в начале игры мастера выдадут кошель, содержащий некоторое количество белых, черных и цветных камней.
Белые и цветные камни - это физические, душевные и магические силы персонажа, его удача. Данные камни используются в основном для боёвки, поклонения Духам, лечения, ремесел и др. Получить такие камни можно посредством Часа Ремесла, специальными эликсирами, благословения Духами и т.п. (подробнее будет описано отдельно)
Камни можно добывать и добавлять в свой кошель, становясь сильнее. Если белый или цветной камень достали из кошеля, он выходит из игры и повторно использован быть не может. Его следует отложить (в локациях будут установлены коробки для сбора таких вышедших из игры камней).
Черные камни символизируют слабости и неудачи. Они могут быть добавлены в кошель, как результат негативных воздействий (из-за болезней, от злых Духов или т.п.). Если вы достали черный камень - после подсчета верните его в кошель! Однако, возможность уменьшить их количество существует.
Важно: Заглядывать в кошель нельзя. Можно вслепую пересчитать общее число камней, но узнать их соотношение по цветам нельзя. На начало игры у здорового и полного сил персонажа белых камней всегда больше, чем черных, но точное количество для каждого персонажа индивидуально.
И еще раз: белые камни выбрасываются, черные возвращаются в кошель!
Боевые взаимодействия
Все боевые взаимодействия на нашей игре строго бесконтактные и проходят по нижеописанным правилам! Нельзя применять приемы рукопашного боя, использовать оружие или т.п. на других игроков, только имитировать для красоты отыгрыша.
Боевка состоит из раундов, каждый из которых включает следующую последовательность действий (подробнее описанных ниже):
1) Атака;
2) Проверка успешности атаки;
3) Проверка успешности защиты;
4) Оглашение защиты и итогов всего раунда.
Начинает инициатор конфликта (то есть тот, кто первым заявил - “атакую”), а его оппонент защищается. Затем они меняются ролями. Бой продолжается до первой успешно прошедшей атаки.
Если не ясно, кто должен атаковать первым - очередность по договоренности или решается быстрым спором на “камень-ножницы-бумага”.
Если в конфликте больше одного участника, то бой разбивается на серию дуэлей 1 на 1.
Подробнее про каждый этап:
1) АТАКА
Бой начинается с громкого и четкого заявления инициатора драки словесного маркера - “Атакую!” После этого бой считается начавшимся и сбежать из него можно только по правилам, описанным ниже.
Перед началом боя расстояние между противниками должно быть не более 5 метров. Будьте логичны! Если идете на противника с голыми руками - подходите ближе и уже тогда начинайте драку.
Нападающий громко и четко (для понимания окружающими происходящего) произносит короткий монолог, который красочно описывает его атаку. Рекомендуем сопровождать монолог антуражными действиями. Наличие игрового оружия допустимо, но оно может использоваться только для инсценировки боя. Наносить им настоящие удары запрещается.
После этого заявляется сила атаки - 1, 2 или 3.
Некоторые очень сильные или владеющие магией песонажи могут атаковать с силой 4 или 5 (мастера сообщат таким персонажам об этой их способности. Если с вами это не проговаривалось, значит вы так не можете).
2) Проверка успешности атаки:
Атакующий вслепую достает сколько угодно камней из своего кошеля, пытаясь набрать среди них нужное количество белых (или цветных), равное заявленной силе атаки. Поскольку в кошеле есть и черные камни, есть вероятность, что они попадутся среди доставаемых.
Если среди вытащенных камней белых оказалось меньше, чем заявленная сила атаки, то атака не получилась. Если белых ровно или больше (не важно на сколько), то атака успешна. Атакующий сообщает о результах защищающемуся эмоциональным действием - победным смехом или, наоборот, расстроенным возгласом от неудачи - главное, чтобы было четко ясно, удалась ли атака.
Например: "Ну что, хорошо я тебе врезал? Посмотрим, чем ты ответишь!" или "Моя дубина метко попала в цель, защищайся или беги!" или "У духов особая сила, ты чувствуешь, как она побеждает тебя, найдешь ли, чем ответить?".
При любом исходе белые (или цветные) камни выходят из игры, черные кладутся обратно в кошель. Таким образом атакующий тратит силы, в следующий раз вероятность достать белые камни будет ниже.
3) Проверка успешности защиты
Если атака получилась - нужно защищаться. Это происходит по тому же принципу, что и проверка атаки. Громко и четко произносится маркер “Защищаюсь!”
Задача защищающегося - достать не меньшее число белых (и/или цветных) камней, чем заявленная сила атаки (не важно, сколько камней достал атакующий на самом деле!). Если это удалось сделать, удар нападавшего парирован и не нанес повреждений. Если белых камней не достаточное количество - защититься не получилось, бой проигран.
4) Оглашение защиты и итогов раунда
Обороняющийся произносит монолог, описывающий его защитные действия и их результат, красочно подводящий итог раунда.
Например "Ха, да чего стоит твой удар, меня мама в детстве сильнее наказывала!" или "Человеческая воля сильнее волшебства духов, ничего ты мне не сделаешь!"
Если атака была успешна, а защита нет - бой окончен, победитель описывает результаты. Если удалось успешно защититься, теперь очередь действовать переходит к защищающемуся. Он может атаковать или пытаться сбежать.
Замечание: не-говорящие персонажи могут кратко игротехнически описывать свои действия в бою.
Побег
В свою очередь персонаж вместо атаки может попытаться сбежать. Все происходит по вышеописанным правилам. Вместо маркера “Атакую!” нужно громко и четко заявить “Убегаю!” После этого, как и в атаке, заявляется сложность - 1, 2 или 3 (4 или 5) и убегающий старается достать это количество белых (или цветных) камней из кошеля.
Его противник, вместо защиты, может помешать побегу, если хочет. Для этого он громко и четко произносит маркет “Стой!”, затем он должен достать то же (или больше) количество белых (или цветных) камней из своего кошеля.
Оглашается итог, например, если побег удачный, то: "Беги, и чтобы духу твоего здесь не было!", а если неудачный, то: "Нет уж, так просто от меня еще никто не убегал!"
Если побег успешен, а противник не захотел или не смог помешать, то бой заканчивается. Убежавшему как можно скорее следует покинуть место действия (уйти из зоны видимости противника), мешать ему или догонять его нельзя. Если побег не удался - бой продолжается, право атаки снова переходит к противнику.
Только черные
Если в процессе какой-либо проверки оказалось, что вы достали только черные камни, то вас постигла неудача, вы обессилены - бой автоматически проигран.
Результат боя
Проигравший ранен и слаб, может только передвигаться шагом и разговаривать (не кричать), по просьбе победителя он должен отдать все значимые игровые предметы. Не сможет драться, пока не будет вылечен. Уйти с места действия можно только после того, как победитель огласит результат (если нет других желающих начать бой).
Победитель на свое усмотрение выбирает один из следующих вариантов разрешения конфликта:
- победитель может “добить” проигравшего. Персонаж переходит в состояние “на грани смерти”, что именно происходит после этого будет описано в правилах по смерти;
- проигравший честно и максимально полно отвечает на 1 вопрос (именно рассказывает все, что знает по теме, не пытаясь обманывать);
- проигравший должен победителю услугу. Желание либо озвучивается сразу, либо становится отложенной услугой, которую можно будет предьявить, если повезет встретиться еще раз, причем должник может прятаться от кредитора. (Так, например, можно заставить проводника вести в лес);
- некоторые персонажи, в случае победы, способны вытащить из кошеля проигравшего ограниченное количество камней (подробнее будет известно таким персонажам).
Дети
На нашей игре будут дети-игроки. Они в боевке не участвуют и драться с ними нельзя. Решать конфликты путем боевого взаимодействия стоит с сопровождающими их взрослыми.