Отчет РИ Миядзаки

Jul 10, 2014 15:52

Меня попросили вывесить мой отчет в общее сообщество, чтобы все желающие смогли им воспользоваться.
Вот, прошу, все без замков! Оригинал расположен ТУТ

Наступило время рассказать о том, как мы делали эту игру, какой она задумывалась и что было для нас, мастеров, важно. Этот текст был написан мной и выкладывается в моем ЖЖ, поскольку всем стало лень заниматься вычиткой :) Тем не менее видение основных положений у нас, конечно, совпадает.

Все о РИ Миядзаки.


Примерно год назад мы встретились с Кубелой и поняли, что хотим сделать игру по мультфильмам ХайаоМиядзаки вместе, но настолько по-разному, что не ясно, как соединить все идеи в одно целое. И ведь правда, для каждого Миядзаки свой. Мне хотелось поговорить об экологических проблемах, о проблеме человека и природы. А Катя все больше думала об игре про Город, как в “Ходячем замке Хаула”, с возможностью выхода в Лес.

Фактически у нас родился мир, в котором соединился весь Миядзаки, но у нас никак не получалось найти стержня, на котором бы все держалось. И тут пришла Коленка с простой и гениальной метаидеей, тогда все и заверте...

1) Мир Миядзаки - мир фантазий, снов, мечтаний. Когда-то давно люди, дети, взрослые, но все чаще дети, стали мечтать о такой стране, куда можно было бы убежать, спрятаться там от забот или проблем, окунуться в свой уютный и маленький выдуманный мир. В какой-то момент количество мечтающих стало так много, что мир ожил. Вы ведь знаете, что такое возможно! Он стал жить собственной жизнью и по своим законам, кто-то в него попадал уже целиком, например, такая история была с Тихиро из “Унесенных призраками” (да и много с кем еще!), кто-то фантазировал так много, что становился Духом, который уже никогда не вернется. И, конечно, автором этого мира был Хайао Миядзаки.

Но миру фантазий всегда противопоставляется реальность, от которой не убежишь. Сам Миядзаки говорил, что взрослые уже не могут мечтать, мир для них слишком сложный, поэтому главные герои его мультфильмов - дети. Однажды прорыв в реальный мир практически уничтожил все волшебство фантазий. Дальше идет история о том, как она была воплощена в мире игры.

Тысячу лет назад случилась трагедия, запомнившаяся как Семь дней Огня. Лапута - идеальное техногенное рациональное государство, воплощение реальности в мире фантазий. Оно набирало силы очень долго и, наконец, начало уничтожать мир, оставляя за собой пепелище и полную темноту. Все люди, которых касалось пламя Лапуты, возвращались в реальный мир. Духи, к сожалению, просто развоплощались. Оставшиеся мечтатели взмолились о пощаде, они поверили в третью силу, которая их спасет! И так появился Дух жизни и смерти - Шишигами, Дух Олень. У него хватило сил, чтобы обрушить Лапуту с небес на землю, но не хватило бы сил, чтобы уничтожить. Так Лапута находилась в Сердце леса, и долгие годы Духи растили вокруг нее непроходимый Лес, чтобы никто и никогда больше не открыл черную дверь в реальный мир.

Мы сразу решили, что не хотим играть в возвращение в реальный мир, хотя идея была заманчивой, потому что это оттянет внимание от мира Миядзаки, который был для нас важен. Всего пара игроков знали метаидею, но в основном она оставалась только в наших головах, работая стержнем.

На игре существовала Лапута, но только в одном конкретном виде - Черная дверь в Сердце Леса, которую могла открыть Сита. Внутри лежала простая записка - “Иди на мастерку”, означавшая окончание игры. Мы очень рады, что никто эту дверь не открыл.

2) В любом сказочном сюжете в мире есть Зло, которое вредит всем вокруг. Ради истребления этого Зла объединяется все человечество и спасает мир. Но у Миядзаки нет “игротехнического” зла, и основное поле конфликтов заложено в разном понимании жизни, в разнице идеологий. Таким образом у нас появилось два полюса - рационализм и эмпиризм, на стыке которых и проходил идеологический конфликт. В Ингарии жили люди прогресса, люди будущего. В Долинах продолжали жить люди чувствующие, мечтающие, верующие в Духов. Надо сказать, что Духи существовали благодаря вере в них людей. И как воплощением чувств были Духи, так олицетворением рационализма и разума - волшебники. В целом про разницу этих идеологий мы уже не раз писали в  сообществе и проговаривали с игроками. Но мы не придерживались жестких рамок, триггеров и прочего, каждый игрок сам принимал решение о своей идеологии, о своем отношении к происходящему, мог измениться в любую сторону. С точки зрения мастеров не было заложено оценки или соревнования идеологий - они все равны, все хороши. Наверно, эта была та самая игра, где толерастия и спасению любовью было как нельзя к месту.

3) Поскольку все творения Миядзаки носят визуальный характер, то важным элементом игры стал цвет. Мы специально не вносили лишнего смысла и символизма там, где это не требовалось, чтобы игроки могли сами додумать необходимое. Цвет собрал в одно целое все имеющиеся модели - боевку, медицину, магию, цветовые взаимодействия.

Немного о правилах и моделях.

Мы руководствовались двумя важными принципами: простота и атмосферность.

Правила на нашей игре носили второстепенный характер. И мы не скрывали этого никогда. Даже на параде было объявлено, что все правила с дырками, со сложным балансом, подходят только для нашей игры, поэтому, важно играть в их дух, а не букву. Если бы мы могли вообще отказаться от моделей - мы бы это сделали! Игра целиком строилась на взаимодействии игроков и на личных историях.

Распишу отдельно про боевку, поскольку у многих возникали вопросы на этот счет.

Мы руководствовались несколькими постулатами:

- боевка должна быть бесконтактной, потому что на игре дети.

- боевка не может быть словесной (сильно думали в пафосную боевку Фрама): редко встречаются люди, которые красиво говорят, есть немые персонажи (некоторые люди, животные).

- боевка должна давать четкое понимание выиграл-проиграл, при этом уравнять все категории игроков - люди, волшебники, духи, животные.

- должен присутствовать цвет.

- она должна быть простой.

У нас было много вариантов того, как представить боевые взаимодействия, но мы остановились на том варианте, который был на игре. Да, главной проблемой было то, что мало людей отыгрывали бой. Согласимся, что эта модель была не лучшей, но она работала. Не согласимся с тем, что боевка требовала присутствие мастера - померяться камушками мог каждый самостоятельно, с незнанием правил мастер не поможет.

Ну и главное про боевку. К сожалению, игроки воспринимали ее, как самые важные правила, поднимали вновь и вновь вопрос о балансе и прочем. Но мы много раз говорили, что мы играем не в правила и модельки. Мы советовали играть друг с другом, по результату вроде так и произошло.

Час ремесла

Довольно просто - мы взяли этот принцип у Ярмарки Тщеславия с “Греции” (спасибо им!), поскольку нам необходимо было объединить и собрать игроков в своих локациях и создать атмосферную фоновую деятельность (ввиду отсутствия экономики). Мы решили, что все ремесла должны быть похожи на детские игры, потому что это соответствует духу Миядзаки. Так Охота стала вышибалами и колдунчиками, Цветоводство - оригами и ручными поделками, Рыбалка - рыбалка на магнитиках и истории.

4) Мы с самого начала взяли курс на личные истории игроков. Большинство сюжетов нам подсказывал сам Хайао Миядзаки в своих произведениях. Благо, в пространстве волшебного мира могло возникнуть практически все, что угодно. Естественно мы прорабатывали каждый сюжет и адаптировали его, что-то оставляя неизменным, что-то видоизменяя. В какой-то момент, когда мы уже были готовы закрывать прием заявок, к нам начали подаваться новые и новые люди, которым мы не могли отказать. К счастью, катастрофы не случилось, мы смогли так или иначе проработать каждую заявку, хотя и сообщали поздноподавшимся игрокам, что с ними поработать не успеем. По факту на игру приехало 144 игрока.

Важными принципами были:

- отсутствие на игре игротехников (!), только игра игроков с игроками, только хардкор. Этот пункт был очень важным лично для меня. Мы не хотели искусственного нагнетания конфликта, выдуманных игротехнических решений, жесткого управления игрой и т.д. Мы полностью отдали пространство игры игрокам. И Духи, и Купальни были игровыми локациями, со свободной действия, но модельными ограничениями. При этом ограничения касались исключительно логики мира, а не игротехники.

- отсутствие мастерских рельс. У нас не было заготовлено вообще никакого сюжетного финала. Мы полностью полагались в этом на игроков - куда они привели игру, там она и закончилась.

Как вывод - игра была пространством свободного сюжета. Многие игроки говорили о том, что им не хватало конфликта. Да, наверно. Но не стоит забывать, что Миядзаки в большинстве своем - он про добро, любовь, понимание, а не про хоррор и треш. Мы специально не делали жестких модельных правил по ксенофобии, распространению леса, страшным болезням и всему-всему, что могло усилить конфликт между человеком и Лесом, но при этом убило бы сказочность мира.

Резюме.

Почему-то ходит мнение, что в современных играх очень важны глубокая идея, суровый конфликт, сложные модели, а главное - через боль и страдания нужно выбивать катарсис. Игра по миру Миядзаки не удовлетворяла современным веяниям. Она была очень проста - всего 8 страниц открытых правил, простые модели, сказочные сюжеты, минимальный строяк и антураж. С другой стороны, как и мультфильмы Миядзаки, мы наполняли мир философскими смыслами, легким символизмом, мудрым молчанием и простыми сказочными сюжетами, человеческими мыслями, чувствами, историями. Мы хотели создать пространство, где оживают любимые нами персонажи, где игроки творят мир вместе с нами, где все пронизано свободой и легкостью. Судя по тому, что мы читали в отчетах игроков - задуманное осуществилось!

В завершении мы бы хотели показать вам тот ролик, который должен был завершить игру на финальном параде. Увы, погода не позволила нам это сделать.

мастерское, Отчет

Previous post
Up