Об играх.

Jul 14, 2013 14:51

Вчера я доиграла в Dishonored. Мое мнение об игре может предугадать любой, кто хоть немного меня знает (а точнее, знает мою любовь к "стелсам"), и речь здесь, в общем-то, пойдет не об этом.
Уже в который раз я замечаю, что последнее время игроделы пристрастились включать в игры небольшой психологический крючок для геймеров - этакое легкое поглаживание геймерского эго. Вворачивается в сюжет оно по-разному - это может быть короткий ролик вроде "тем временем в другом конце страны", подслушанный персонажем разговор или даже напрямую сказанные ему слова кем-то из NPC. Как правило, "поглаживание" заключается в пении дифирамб нашему герою.
В Star Wars KotOR эти дифирамбы поют все встречные-поперечные джедаи, рассказывая, каким замечательным и прекрасным был Реван, чтобы игрок потом узнал, что Реван - это он. Параллельно нас хвалят за быстрые успехи в освоении Силы.
В Dragon Age это делают сопартийцы, в лицо заявляя, что Серый Страж - исключительная личность, прекрасная во всех отношениях, что с таким хоть в разведку, хоть на войну, что он умен, хитер и мудр, пошли в мою палатку. Собственно, та же история с Mass Effect.
В Dishonored непрекращающийся поток лести можно услышать начиная с Затопленного Квартала. Сначала Дауд, потом его люди, затем стража в "Песьей Яме" - все они наперебой будут говорить, какой Корво непредсказуемый-ловкий-умелый. Вплоть до диалога двух ассасинов недалеко от крыши жироварни Гривза - они появляются на балкончике (когда наш герой, пыхтя и матерясь, пролезает по трубам под ними), перебрасываются парой слов о том, что у Корво нет ключа, чтобы пройти в их логово, но он очень находчивый и наверняка что-нибудь придумает, поэтому нужно в оба глаза следить за обстановкой, и исчезают. Понятно, что данная вставка была сделана исключительно как подсказка игроку (эх, и где мои 15 лет с первыми хардкорными Tomb Raider и Resident Evil, где все артефакты и ключи приходилось искать без малейших намеков, практически интуитивно?..), но даже туда разработчики умудрились аккуратно ввернуть "поглаживание". Параллельно нас нахваливает Хейвлок после каждой успешно выполненной миссии, параллельно мы можем прочитать о собственной эпической персоне в его дневнике, параллельно... Ну, вы поняли.
Самое любопытное, что в процессе игры все это действует. Мы ассоциируем себя с главным героем, на протяжении долгих часов прохождения практически вживаясь в его шкуру. Этому способствуют вид от первого лица, или социальная составляющая (в ходе которой мы зачастую отыгрываем самих себя), или перебрасывание на игрока ответственности за определенные игровые решения (особенно ярко это видно в трилогии Mass Effect - когда практически каждое решение первой игры аукается в третьей), или реалистичная графика... И после успешного "вживания" в шкурку нашего персонажа, похвалы в его адрес могут восприниматься как похвалы в свой. В результате образуется слабенькая, но все-таки привязка к игре. Задним умом мы понимаем, что все это понарошку, но не можем просто отмахнуться от положительной эмоциональной реакции на поощрение, даже если оно сказано компьютерными персонажами в адрес компьютерного же персонажа, и каждое слово было заскриптовано в программных "мозгах" игры. Как минимум мы испытаем гордость за героя, над которым мы взяли шефство - и, соответственно, удовлетворение. И готово - даже если у игры есть какие-то косяки, нам уже не очень удобно ругать ее, как бывает неудобно ругать человека, который только что похвалил вашу работу.
К чему я это все? Просто любопытно, почему в старых играх подобный прием либо не присутствовал, либо был практически незаметен (та же Resident Evil 2 - где самой лучшей похвалой была финальная картинка игры, означающая, что мы прошли этот ад), а в современных встречается через раз.

психология, игры, поток сознания

Previous post
Up