«Демократическая информатика». Часть 3. Тренинг «Параллельные совпадения».

Dec 09, 2008 19:53

Подсказывать не буду, как и собиралась. Внятно объясняю продолжение.
Итак, мы собираем мозаику из смеси двух одинаковых наборов. Для простоты на первом этапе возьмём два набора любых карточек и перемешаем их.

Пусть игроки «приватизируют» себе поля на игровом столе (как это было в самом первом тренинге ) и постоянно держат на них по одной карточке. Самые первые карточки должны выкладываться на стол закрытыми, чтобы игроки приняли каждый своё решение самостоятельно (в процессе игры можно уточнить этот «ритуал»).
Все работают самостоятельно и одновременно, но под руководством Администратора игры (АИ). Каждый игрок собирает у себя пары карточек. Он либо находит их в своём запасе, либо соединяет свои запасные с лежащими на столе. Возможен пат: две карты, лежащие на столе, не может забрать никто из игроков, их либо должен забрать АИ, либо они возвращаются игроками в запас. Когда собраны все возможные на данный момент пары - игроки одновременно готовятся к следующему этапу: получают «добавку» из резерва и заполняют свободные поля на столе.

Здесь уже видно, что игрок, в принципе, может владеть любым количеством игровых полей (с разрешения АИ). «Добавка» может полагаться либо игроку, либо игровому полю - как решит АИ. («Добавка» не бесконечна, её остатком нужно распорядиться справедливо… с точки зрения игры).
Игрок в игре, пока его поле на столе занято карточкой. С точки зрения моделирования это очень перспективное правило, поскольку игрок (или «персонаж» Вашего сюжета) может в подходящий момент взять паузу, а также покинуть игру совсем или подключиться к ней с опозданием. Похоже, например, на приобретение контракта или смену тарифа мобильной связи.

Теперь усложним работу с полями. Добавим ещё один круг (круг АИ), куда АИ каждому игроку будет класть карточку по своему выбору. Если у игрока на столе хотя бы одна из двух карт - он в игре (никто не проверяет, что у него на руках - это проблемы Администратора игры).
Все лежащие на столе карточки участвуют в образовании пар. Но поля первого («личного») круга и запас на руках теперь имеют приоритет: они дают право игроку забрать пару. Если две одинаковые карточки выложены АИ в своём круге, он сам и распорядится этой парой (например, решит, в какой момент забирать её со стола - это может быть формальным способом оставить игрока в игре, но всё же это скорее приём моделирования).

Как только пары карточек начинают накапливаться у игроков, они могут вступить в игру на втором уровне. «Слипшиеся пары» становятся фишками в игре из самого первого тренинга «Последовательная передача хода». Две этих игры мотивируют друг друга. К мозаике на этом этапе возвращаться смысла нет, вроде бы… Скорее нужно подумать о создании какой-нибудь матрицы взаимодействия игроков. Мало ли?

Я бы смотрела на эту двойную игру как на пасьянс для АИ. Ему пришлось бы установить последовательность, в которой «персонажи» вступают в игру (их много, а он один!)
Тогда есть ещё один вариант изменения правил: пустые места на столе заполнять после работы каждого персонажа (работа в режиме реального времени позволяет всем участникам игры учесть произошедшие изменения). Впрочем, что-то может происходить, как и раньше, после завершения полного круга (чтобы обеспечить равные возможности игрокам). Руководитель отвечает происходящее и должен уметь выбрать подходящий режим.

ИТОГО.
1. Есть разница между понятиями «СПРОС-ПРЕДЛОЖЕНИЕ» и «АКТИВНОСТЬ-ПАССИВНОСТЬ». Активный игрок создаёт для себя пару карточек независимо от того, держит он в руках СПРОС или ПРЕДЛОЖЕНИЕ. Ценность ВОПРОСА и ОТВЕТА одинакова, когда важен факт их совпадения.
2. Охота за «слипшимися» парами карточек вдохновляет участников игры с обязательной передачей хода, но в игре с параллельными совпадениями может оказаться важнее скинуть все свои карточки (то есть выполнить свою часть работы по проекту). Пассивно сбывая их с рук, игрок получает дополнительный шанс на «досрочное освобождение». Инфраструктура обмена информацией становится очень востребованной - она и есть «социальная сеть». Обмен информацией становится сервисом, бизнесом, работой. На этом основана идея третьего круга (или контура) на игровом столе, который служит пассивной личной витриной игрока (в отличие от активной приманки первого круга). Карта из третьего круга не притягивает игроку пару, она может только уйти с картой из первого круга (или из запаса) любого игрока. И ещё АИ может составить с ней пару из своего круга. Ну вот, появилось обоснование платных услуг Администратора игры. Всё становится на свои места!
3. Выигрышной стратегии в этих играх, наверное, нет. Кроме, условно говоря, «коррупции», так как право собственности игрока на часть игрового стола или долю в наборе карточек определяется Администратором игры.
4. Разные варианты окончания игры моделируют разные грани «кризиса». Становится чётко видно, кто и как выходит из игры или задерживается в ней (и тормозит её окончание!) Кто-то держится на единственной позиции из двух-трёх (а то и больше - мало ли сколько контуров можно придумать), толку от него никакого, а место занимает.
5. Каждый игрок может принести с собой свою пачку карточек и сдать её Администратору игры для создания общей смеси из карточек. Или сдать, но не всю… С точки зрения моделирования вполне можно работать сразу с несколькими АИ!

Кстати, мне тут в Центре занятости компьютер внятно объяснил, что есть большая разница между предпринимателем (в смысле сервиса) и лидером (в смысле политики, например). Кризис в сервисе, получается, должен быть экономическим, а в политике - информационным. Их взаимное влияние можно теперь смело назвать кризисом «социальной сети».

методика ДИ

Previous post Next post
Up