В стратегиях реального времени (RTS) игрок управляет юнитами на небольшой карте в "реальном времени", в глобальной стратегии игрок управляет государствами, вместо юнитов провинции, города и армии в течении "столетий". Игра в RTS это несколько десятков минут, иногда час и больше, игра в глобальную стратегию дни, недели, возможно месяцы. ИИ полностью превосходит игрока на уровне "микроменеджмента", он делает то что человек просто не может успеть, сильней всего это чувствуется на ранних стадиях игры в RTS, а вот с "макроменеджментом" сложнее и дальше чем отгрызать провинции у более слабого речи не идет, это на фоне регулярного участия в ненужных войнах из-за союзнических обязательств, например.
1. ИИ в подобных играх настроен так, чтобы от игры не отвернулась основная масса игроков. Игроки должны "проходить игру. 2. Как правило основная масса усилий (и бюджет) создателей уходит на графику и сценарий. Даже если это "игры на карте" типа творчества студии Paradox. Поэтому интереснее всего отыгрывать проработанные сценарии, а не вольную "игру на мировой карте". 3. На стороне игрока как правило послезнание (для игр исторических) и опыт подобных игр. Как правило в них всегда имеется железная стратегия типа "безудержно расширяемся и давим противника массой по одному". 4. Исключительно на стороне игрока играет кнопка Save. 5. Игровой ИИ не умеет самообучаться и подстраиваться под стратегию игрока. Иначе это была бы игра в одни ворота.
Короче, дебиловатый "мальчик для битья" в каком-нибудь MOO, Civ или даже HoI не имеет никакого отношения к сабжу.
На самом деле, это действительно зависит от целей разработчика, но есть еще одно обстоятельство.
Реальные вложения в ИИ до сих пор очень велики: время проектирования способных особей. Его не тратят на игры, хотя, как показывает практика, именно в игровой механике происходит максимальное обучение.
Вы забыли главный момент: в любой игре абсолютно все параметры "мира" предопределены. Любое отклонение - это обычный RND. В то время, как реальный мир - это штука с большим количеством неизвестных. Ответ на большинство вопросов не "да" и "нет", а "не знаю". Это является фундаментальным препятствием для компьютера, основанного на двоичной логике.
Reply
Reply
В стратегиях реального времени (RTS) игрок управляет юнитами на небольшой карте в "реальном времени", в глобальной стратегии игрок управляет государствами, вместо юнитов провинции, города и армии в течении "столетий". Игра в RTS это несколько десятков минут, иногда час и больше, игра в глобальную стратегию дни, недели, возможно месяцы. ИИ полностью превосходит игрока на уровне "микроменеджмента", он делает то что человек просто не может успеть, сильней всего это чувствуется на ранних стадиях игры в RTS, а вот с "макроменеджментом" сложнее и дальше чем отгрызать провинции у более слабого речи не идет, это на фоне регулярного участия в ненужных войнах из-за союзнических обязательств, например.
Reply
2. Как правило основная масса усилий (и бюджет) создателей уходит на графику и сценарий. Даже если это "игры на карте" типа творчества студии Paradox. Поэтому интереснее всего отыгрывать проработанные сценарии, а не вольную "игру на мировой карте".
3. На стороне игрока как правило послезнание (для игр исторических) и опыт подобных игр. Как правило в них всегда имеется железная стратегия типа "безудержно расширяемся и давим противника массой по одному".
4. Исключительно на стороне игрока играет кнопка Save.
5. Игровой ИИ не умеет самообучаться и подстраиваться под стратегию игрока. Иначе это была бы игра в одни ворота.
Короче, дебиловатый "мальчик для битья" в каком-нибудь MOO, Civ или даже HoI не имеет никакого отношения к сабжу.
Reply
Реальные вложения в ИИ до сих пор очень велики: время проектирования способных особей. Его не тратят на игры, хотя, как показывает практика, именно в игровой механике происходит максимальное обучение.
Reply
Reply
Leave a comment