Идея развития киберспорта в виртуальной реальности (VR Cybersport).
Сегодня огромные деньги в игровой индустрии зарабатываются с помощью незамысловатых игр - главное это наличие следующих "параметров успеха":
- Соревнование онлайн,
- Командная игра,
- Простые для понимания правила,
- Кратковременная партия (~30 минут),
- Небольшое внутриигровое пространство.
- Зрелищность.
Используя эти "параметры успеха", разработчики создали с одной стороны денежные мешки, а сдругой шедевры микроконтроля: LoL, Dota, WoT. Всем "параметрам успеха", очевидно, удовлетворяют спортивные игры из реальной жизни.
На пути к созданию серии спортивных онлайн-игр с видом от первого лица (особенно с популяризацией Oculus Rift, HTC Vive, Sony VR и ростом компьютерных мощностей) я вижу несколько камней преткновения:
1. Если каждый будет отыгрывать только одну роль, то что будут делать игроки на поле, до которых не дошел мяч? Стоять на воротах и смотреть вдаль? - Можно предположить уменьшение количества играющих игроков - если речь о футболе, то формат мини-футбола будет более динамичным. Баскетбол вообще идеален - почти все всегда задействованы. С американским футболом будет сложнее, но из любой ситуации есть выход - можно предложить увлекательный интерфейс для борьбы, например, лайнменов (что-то вроде игры For Honor) и тогда за них играть будет не скучно - нужно будет одновременно победить соперника в миниигре и смотреть на задний план, чтобы увидеть что там делает квотербек. В общем, можно накидать массу вариантов - надо только сесть и этим заняться - было бы финансирование.
Кстати, о финансировании, в 2016 году я спрашивал у нескольких компаний за сколько бы они взялись за такой проект - мне была озвучена цифра от 15 до 30 млн долларов - я не знаю много ли это или мало для онлайн игры с виртуальной реальностью, у которой должен быть минимальный пинг между игроками
2. Есть ли рост за пределы простой концепции "беги, пинай"? Можно прикрутить так сказать, игру над игрой "футбольный менеджер", в которой очевидно нужно создать команду, нанять игроков и управлять играми с другими командами или участие в лигах. Получается полный аналог реального спорта.
3. Огромный плюс заключается в том, что если постараться то, можно сделать грандиозный проект, который рассчитан на бОльшую аудиторию, чем реальный спорт, притом, что он при должной реализации будет не менее зрелищен. Каждый может почувствовать себя спортсменом независимо от своего телосложения или каких-либо других ограничений. Плюс играть в компьютер можно в разных концах света и это менее затратно для команды, чем собираться летать на игры в другие города.
Уже сейчас Киберспорт в России официально признан спортом (
https://russian.rt.com/article/306715-rossiya-oficialno-priznala-kibersport-sportom). Стоит отметить, что киберспортивная игра LoL в 2015 году принесла создателям 1,5 млрд. долларов США, не являясь официальным спортом (
http://www.sovsport.ru/news/text-item/878414).
Тем временем Хабаровским школьникам начнут преподавать основы киберспорта (
https://russian.rt.com/russia/news/356894-habarovsk-shkolniki-kibersport)
Сообщество данных игр будет наполняться людьми, которые мечтают стать спортсменами, и теми, кто в силу своих природных данных не способны играть полноценно в реальной жизни - у них появится возможность стать реальными киберспортсменами. При всем этом не нужно покупать никаких прав, например, EASPORTS на использование названий или атрибутики реальных команд - все команды будут создавать игроки.
Вот, что я называю "киберспорт".