Поскольку Эрнест Адамс так и не объявился, продолжу свой список.
Вот первая часть.
Внешний вид оружия не соответствует характеристикам
Начнём с вопроса. Игра называется TOXIKK. Где здесь дробовик, а где автомат?
В пользу дробовика у первого - явно большой калибр, прицельная сетка, меньший запас патронов, но почему-то АК-подобная мушка. У второго - более явные направляющие цевья, общий жирный вид, но ручка от M16. Рожкового магазина нет ни у одного, ни у другого. (Ответ: автомат - Violator, дробовик - Bullcraft). Это ещё что: в Xonotic у базуки тонкий «электрод» вместо ствола. Базука? С электродом?
В общем, когда оружие футуристичное, у человека вообще нет понятия, что оно делает, и косвенные признаки должны подсказывать. Цвет, размер, связь со знакомым оружием и приборами…
Жертвовать цветовой гаммой и силуэтом в косметических скинах
Этим с недавних пор известна DotA. Зачем синей Лунной Наезднице жёлтый солнечный щит? Хрустальная Дева всегда была блондинкой, не стоит ей делать тёмные волосы.
Но на самом деле этот штамп был известен и ранее - в Counter-Strike некоторые шкурки террористов было сложно отличить от солдат.
Опознавательные знаки баз - цветное освещение
Некоторые уровни Unreal Tournament. Причина та же: в цветном освещении плохо распознаются цвета мундиров.
На респауне в FPS самое важное за спиной
Есть такой способ положить секрет. Вот ты в начале уровня, и «пришёл слева». Интуитивно кажется, что слева не должно быть ничего интересного. А там секрет! Limbo, Doom 2.
Шут с ними, с одиночными играми, это уже приевшийся штамп. Но бывает это и в сетевых стрелючках, и серьёзно задалбывает. В классической стрелючке на фраги вы появляетесь со слабым оружием, а затем бежите куда-то, чтобы взять нечто получше. А ехидный конструктор уровней поставил «нечто получше» за спиной. Некоторые уровни Unreal Tournament 2004.
Секретные места в сетевых FPS
Этим известны некоторые уровни Unreal Tournament и TOXIKK. Считаю, что для получения подобных бонусов важно умение, а не тайное знание.
Непонятно, бесконечна ли волна врагов
Не могу припомнить игру, но жалуются по-чёрному.
Забыть то, что сделало приквелы популярными
Hitman: Absolution стал линейным и с обычным приставочным стелсом «катайся@укрывайся». Но ведь раньше 47-й переодевался, прятался в толпе, и мог пробраться совершенно разными путями. В последнего Hitman не играл, но, кажется, исправили.
Кривая сложности «просто-пекло-просто-тяжело»
Признак плохого тестирования: авторы забывают, что сидящий за компьютером одновременно и учится. BioShock, Dust: An Elysian Tail, Hitman: Blood Money. Все мы долго и нудно громили первого Большого Папочку, мучились в подземельях Фаланы, отыскивали точку, откуда достать посла-педераста. В Hyper Light Drifter самое сложное - первый босс. Модные ныне открытые миры в сочетании с не выходящей из моды прокачкой вносят дисбаланс: босса победить проще, если в кармане что-то есть. Вариации сложности нужны, но не дикие.
Есть и годный пример - бой против Люсьен в Unreal Tournament. Но там этот бой к месту (оценить будущую сложность игры), сразу после него сложность возвращается в норму, и кривая будет «просто, сложно, просто, средне, сложно, пекло».
Слишком мало «имб» на новичковом ярусе
И опять DotA. Там более 110 героев, сбалансировать их невозможно, да и нет нужды. Самые простые из них образуют ярус для новичков. И если какого-нибудь Некрофоса под управлением новичка тяжело победить такому же новичку, получается дисбаланс.
В Mortal Kombat 3 подобным новичковым героем была Шива: слишком уж простым был её наскок. Я не описался, в MK Шива - она. Ещё неплох был один из роботов - не помню по давности, Сектор или Сайракс. Конечно, я потом показал, что не так страшна Шива, как её малюют, но это уже не совсем новички.
UPD. Провёл мини-опрос на тему «автомат/дробовик». Четверо угадали, трое ошиблись, двое затруднились.