Ой, долго что-то я не появлялся в ЖеЖеЖешечке… С одной стороны, работа меня убила вконец, да и самочувствие так себе. С другой - я тоже кое-что делал.
Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах: мой перевод классической статьи Итая Керена. Статья стала настоящим учебником по этому аспекту компьютерных игр. И если вдруг будете писать двухмерную игру, вам будет что почерпнуть оттуда. На Хабре его приняли очень тепло - даже несмотря на то, что плюсовать статьи в последнее время не принято.
В 2014 году вышла очаровательная игра Never Alone, и в ней есть много разных элементов, которые мы объясним позже. Её механизм сглаживания учитывает и скорость камеры, так что камера медленно берёт разгон, а затем «перелетает» за целевую точку. Получился плавный и органичный полёт, хоть и небыстро реагирующий на дёрганые движения.
Never Alone (Upper One Games, 2014)
Физическое сглаживание: камера - физическое тело, постоянно летящее к целевой точке.
Усреднение позиции
Кинематографические рельсы
Географический ракурс
Ракурс на объект
И после того, как я закончил с переводом, я, разумеется, «погонял песца». Игра действительно необычная.
А ещё я продолжил работу над своей программой
MCab Mapper. Ищу бета-тестеров среди своих старых симуляторных контактов, а вот в «стабильный» выпуск прошло немногое: ошибки в недопущении второго окна программы и ускоренная детекция устройств для Xbox (самого XInput пока нет, но будет).