Apr 27, 2013 17:43
Предлагаю такую схему тактического боя в играх типа jRPG.
Есть три линии боя: авангард, арьергард и резерв. В авангарде бойцы, в арьергарде лучники, в резерве… а мало ли кого туда отправите? Например, тех, у кого HP мало.
Юнит за ход может…
1. Перейти авангард ↔ арьергард, или арьергард ↔ резерв. Таким образом, чтобы с передней линии эвакуироваться в безопасность, нужны два хода. Как только все юниты будут эвакуированы с поля, считается, что игрок сбежал.
2. Атаковать кого угодно дальним боем.
3. Из авангарда атаковать авангард ближним боем.
4. Из авангарда атаковать задних ближним боем, если все юниты авангарда были атакованы ближним боем. Таким образом, если нас трое спереди, а их трое спереди и один сзади, надо хоть одного врага убить или вывести из строя, и только тогда можно бить лучников. Зато атака ближнего боя по лучникам даёт бонус.
5. Подождать (юнит получает право хода позднее).
6. Встать в оборонительную стойку (теряет право хода, получает бонус к обороне, пока ход снова не вернётся к нему).
Один недостаток: есть привязка к началу хода и не сразу понятно, почему атаковать лучника то можно, то нельзя.
геймдев,
мысли