Click to view
Связано это с коммерциализацией и эффектом масштаба: в обычной кофейне кофе обычно лучше, чем в сетевой. Так и в квест-комнатах часто делают стандартные загадки.
1. Унылые комнаты. Плакат в комнате «Вокзал» говорил про какие-то интересные вещи, но реально комната была обычным офисным ремонтом, на розетках знаки 🛑 STOP, чтобы игроки случайно не убились током. Нужно было просто обыскивать багаж на предмет улик. Помогли бы даже подходящие обои, и даже подходящее освещение.
2. Бессмысленные комнаты. Мы ФБРщики, забравшиеся к серийному убийце домой, и чтобы открыть кухню, нужно найти код в мобильнике, который лежит в закрытой тумбочке, а код от тумбочки можно увидеть, посмотрев в зеркало на остановившиеся часы. Не бывает такого в собственном жилище маньяка. Или я узник - почему шериф оставил ключ в ящике, который можно открыть складной палкой, которая валяется под койкой, а подсказка к коду - в рамке на столе? Мы закрылись в банковском сейфе, и код можно найти, посмотрев содержимое ячеек - не так делают защиту от дурака. Иногда делают, что герой действительно любит загадки (например, известный шифровальщик).
3. Головоломки, которые изменяют теме. Например, в Средиземье не могло быть азбуки Морзе, её придумали для электрического телеграфа. Или в древнем Египте - замок от школьной раздевалки (есть в США такие дисковые «сейфовые» замки, именно их ломал Фейнман в Лос-Аламосе). Или там же - словесная головоломка на современном языке, на ламинированной компьютерной бумаге. Космонавт не должен играть в «Simon says» (повтори комбинацию).
4. Плохие головоломки. Знание вещей из внешнего мира - поп-культуры, истории, шахмат и т.д. На какую игру Королева червей приглашала Алису? (крокет) Если посчитать звёзды и ввести 147 - это нехорошо, и это…
5. Неудачный темп. Нужна правильная сложность. А линейная структура приведёт к тому, что один решает, остальные курят бамбук.
6. Плохие ведущие. Один сначала не реагировал на «Хочу ключ», а потом дважды выдал ключи от посторонних загадок - а потом оправдался, что вёл пять комнат одновременно. Второй вёл игроков за ручку, вмешиваясь без нужды.