Текст задачи Отпадают религиозные и национальные разногласия. Они терзают многие страны, в том числе вполне стабильные, и не стоит ворошить общемировую рану.
Тори и виги - это в первую очередь аристократы. Борьбы было много, в основном по экономическим вопросам, и если окажется, что эти самые аристократы потерпели кораблекрушение - почему бы и нет? В США были поборники рабовладения и аболиционисты, аналогично.
Движемся ближе. Республиканцы и демократы. На одном из сайтов знакомств есть даже шкала: «скорее республиканец» или «на 80% демократ». Проблема в том, что никому за территорией США не понятно, чем одни отличаются от других.
Можно обыграть Путина в России. Под вымышленным именем, разумеется. Очень яркая эпоха, которая, правда, ещё продолжается, и это недостаток. Недостаток для геймдизайнера, разумеется.
И всё-таки наибольшие политсрачи возникают вокруг революций. В первую очередь - Французской и Октябрьской. Кому-то заденет за кошелёк, кто-то пропагандонствует, а главное - пропаганда добралась до пролетариата. А добралась потому, что обещает этому самому пролетариату личную свободу. То есть политсрачи не замыкаются внутри экономически активных классов.
Я, конечно же, подразумевал польскую игру «Help will come tomorrow». Она именно о России перед революцией.
Обещаю в послесловии ни слова о политике. Потому что нечто подобное, только неполитическое, существует уже почти полвека. Я о мировоззрении Dungeons & Dragons. Это самое мировоззрение было призвано помочь с отыгрышем роли, а также давало игровые ограничения: какой-то класс не может быть злым, а какой-то - только нейтральный.
Мировоззрение работает по двум осям: законопослушный/нейтральный/хаотичный и добрый/нейтральный/злой. Оси ортогональны: Робин Гуд - хаотичный добрый, Тёмный Властелин - законопослушный злой. Я где-то слышал, что 80% прохождений игр - за «хорошую» сторону. Не удивительно, что законопослушный добрый - самое заманчивое мировоззрение, и люди отыгрывали их так, что «стоять-бояться», этому явлению даже название придумали: храмовник. Не удивительно, что Гайгэкс в новых версиях игры попытался упростить мировоззрение. Не вышло.
Понятие «ролевая игра» родилось в психологии. Один из самых бесчеловечных экспериментов в психологии, Стэнфордский тюремный эксперимент,- это вышедшая из-под контроля ролевая игра. Даже в сексуальных утехах устраивают ролевые игры. Но именно в настольных (а потом и компьютерных aka CRPG) ролевых играх возникла нужда в моделировании исхода тех или иных решений независимо от умения игрока: то есть меткости стрельбы независимо от того, насколько игрок меток в стрелючке от первого лица (FPS), или успешности лечения независимо от того, врач ли игрок и правильно ли понимает врачебные протоколы ведущий, или результата магии, которой вообще не существует. Этот свод правил получил название «ролевая система». Существуют игры без ролевой системы (так называемые словесные), однако ролевая система позволит просчитать, насколько силён гоблин и равны ли силы, если ввяжетесь с ним в бой. Если ролевые правила моделируют только исходы боёв, это называется «боевая система», или «боёвка».
И если в настольной ролевой игре за игроком остаётся хотя бы социальная сторона, то в компьютерной за ним только общая стратегия приключения. Это тоже интересно, ведь в CRPG интересный сюжет и много мест для обследования. Но всё-таки самые эпичные провалы ролевых игр возникают в двух местах.
Первое - это когда умение игрока пересекается с ролевой системой. Например, для динамики в CRPG вводят элементы FPS, и игрок, искусный в FPS, начинает рулить даже при нехватке стрелковых навыков по ту сторону экрана. Или тот самый храмовник, когда социальные навыки диктуются частично игроком, частично ролевой системой.
Второе (минимакс, манчкинизм, «слепой снайпер») - когда человек начинает играть в настольную ролевую игру, чтобы выиграть, игнорируя отыгрыш и решая задачу оптимизации параметров. Последнее - в ролевой системе GURPS надо уравновешивать достоинства и недостатки, и много очков атаки вместе с недостатком «слепой» дают эффективного стрелка.
UPD. И третье - проколы сюжета, когда игра упускает интересные способы решить квест, чтобы угодить и волкам, и овцам. Например, знаменитая концовка Fallout 3. Но это не специфично для CRPG и никак не связано с ролевой системой.