Текст задачи Начнём с небольшого замечания. Во времена Saboteur была в некотором смысле монокультура, имевшая вполне техническую подоплёку: NTSC-телевизор имел размер 4:3 и давал от 400 до 483 строк. «От и до» - потому что полное изображение 483 строки, гарантированно видимая область чуть больше 400. Развёртка чересстрочная, и пиксельная графика может мерцать - потому поделим надвое. Отсюда - застрявшие на двухстах строках игры 80-х и 90-х. Это, впрочем, давало определённую долю портабельности.
С IBM, которые в начале 90-х обзавелись SVGA, были и побочные причины: желание снизить требования, труднодоступные средства разработки под защищённый режим DOS, плохая стандартизация SVGA, простота рисования под VGA, богатая игра низкого разрешения предпочтительнее стерильной, но HD.
Но сейчас-то этой монокультуры нет. Один из способов - сделать экран «общим знаменателем» 16:9 или 16:10. Второй - небольшие (максимум 4×4 экрана) прокручивающиеся области с поэкранным переходом между ними. И такие игры есть: например, Dust: An Elysian Tail.
Click to view
Избавиться от картографирования очень просто. Пусть автоматика сама наносит всё, что надо, на карту, и содержимое карты не исчезает с game over’ом. Остаётся только решить вопрос: а что, если игрок обошёл местность, но не обобрал ящики? Например, выводить «?» на таких комнатах.
И есть игра, которая ведёт себя подходящим образом: Knytt Underground.
Click to view
В этом видео нет главной фишки KU, механики превращения девушки в мяч и наоборот, но для наших целей это не нужно.
Второй способ что-то сделать с картографированием. Пусть уровни будут невелики, чтобы их игрок запомнил, пока проходит. Например, чуть больше, чем в игре Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame.
Click to view
И разыграть целую историю, почему ниндзя должен разорить то одно, то другое здание, на манер Hitman 2: Silent Assassin. Поскольку уровень длится несколько минут, его можно даже разыграть вокруг таймера - правда, по канонам современного геймдизайна, не очень жёсткого. Но как добавить жёсткости? Один из вариантов реализован в малоизвестных инди-играх Beret и Brogue: нужно подбирать дополнительные цели, и чем больше вы их найдёте за отведённое время, тем вы круче как ниндзя.
Та же серия Prince of Persia даёт подходящую боёвку.
Со смертельными уступами проще всего… не делать таковых. Любое падение, если жизнь полная, не смертельно. Другие варианты показать, что падение смертельно даже с полной жизнью: знак опасности где-то в декорациях, отображение этого на полоске жизни (с такой игрой я бы отказался от отображения на игровом поле).
Платформинг в Saboteur плохой, и один из способов добавить игре глубины - Mirror’s Edge 2D. Тем более на вершине здания в 1-й части Saboteur действительно есть обветшалый чердак. Можно проходить аккуратно и медленно, можно быстро и рискованно.
Click to view
Ещё, что можно придумать,- механика тревоги, как в Mark of the Ninja.
Click to view