"Пораскинем мозгами", или Логика ужаса (ролевое)

Dec 21, 2009 19:37


Текст посвящен теме интересной, в основном, членам ролевой субкультуры, мастерам и участникам игр. Прочим лучше не читать, дабы не сомневаться в адекватности автора или воспринимать как опус на тему аналогичную знаменитой «Почему Деда Мороза не может быть?».

Сей опус заведомо выкладывается на обкидку камнями и исключительно в силу того, что интерес к теме проявили минимум два знакомых мне ролевика. В конце концов, кино, даже низкопробное, важный источник сюжетных идей.

Много было разговоров на тему ролевых игр по теме «атаки зомби», здесь я решил попытаться для себя суммировать суждения и выводы. Напомним, сюжет «атаки зомби», основанный на кинематографе, включает в себя появление в мире большого числа человекоподобных «зомби», заражающих путем укуса людей.

Можно предложить две концепции зомби «биологическую» и «мистическую», которые будут определять ТТХ этих существ.


«Биологическая», например, из «28 дней» включает в себя биологическое определение «зомбизма» как вируса который влияет на высшую нервную деятельность человека, превращая его в агрессивное животное, атакующее других людей. Его плоть и выделения содержат вирус и передаются другим людям при укусе, попадании слюны или крови в организм. Воздушно-капельным путем вирус не передается. Зараженные нечувствительны к боли.

В рамках «мистической» концепции «зомби» именно ходячие трупы с интеллектом животных-каннибалов, в себе подобных превращают людей путем укуса или царапины.

В обоих парадигмах зомби обладают следующим комплексом свойств:

-лишены прежнего интеллекта, способности к речи, использованию любой техники, плаванию и т.п.;

-действуют как животные сохраняя элементарные бытовые навыки: способность к прямохождению, открыванию простых замков (если ключ вставлен), могут даже повторять многократно повторяемые при жизни действия не осознавая их смысла;

-не узнают и не различают людей;

-живут и атакуют стаями, причем только людей, игнорируя животных;

-умирают только при значительных повреждениях головного мозга;

-устойчивы к любым религиозным или мистическим воздействиям, а также солнечному свету, не боятся огня.

Опциональны: способность к бегу, изменения во внешнем облике, звуки (рык, урчание).

Внимание вопрос: как это чудо использовать?

Для начала нужно придумать способ возникновения «атаки зомби», ведь большинство киносюжетов включая «Обитель зла» и «28 дней спустя» совершенно не годятся. Зомби не могут покинуть «секретный исследовательский центр», как и любое помещение, где много запертых дверей. Стандартный прием с толпой зомби врывающейся в помещения на плечах впавшего в панику человека, открывающего замок, не может работать бесконечно.

Вообще проблема распространения «зомбизма» велика и необъятна. Даже если мы выпихнем достаточно большое число инфицированных/зомби на улицу в одно прекрасное утро (и даже дадим им способность бегать), что дальше? Допустим они ввергли в панику прохожих и полицейские патрули, которые видят, что попадания в корпус атакующих не дают эффекта и начали разбегаться по городу. Они автоматически наталкиваются на закрытые двери домов, которые закроют при любой предполагаемой опасности и уж точно не откроют каким-то личностям, которые не могут внятно говорить, а только пыхтят и рычат. Пострадают только лица, оказавшиеся на улице и не сумевшие убежать.

Зомби могут передвигаться только со скоростью пешего человека, следовательно дают очень большую фору властям на реакцию. (Про невозможность пересекать водные преграды вообще молчу). Происходящее интерпретируется как массовые беспорядки или массовое отравление галлюциногенами. В место активности отправляются специальные подразделения. Первые же боевые столкновения выясняют ТТХ противника при ограниченных потерях сил правопорядка (зомби лишены возможности использовать оружие и разумно и эффективно производить атаку). Подразделения будут в худшем случае какое-то время отступать пока Центр не даст санкцию вести огонь на поражение. После чего можно выводить титры и «The End»: крупные скопления зомби будут ликвидированы в течении пары часов. Ограниченное число особей может скрыться в заброшенных постройках, канализации, лесной местности. СМИ распространяют информацию о данной напасти. После чего в течение нескольких дней происходит отстрел оставшихся особей и их захват на предмет изучения и воспроизводства ОМП.

Ситуацию может чуть усугубить период развития вируса или «зомбизма». Человек поучаствовал в связывании зомби, был покусан, перевязался, пошел дальше, а затем... Но даже это допущение не сильно повысит опасность «эпидемии».

Использовать этот сюжет можно следующими способами:

-отыгрышь работы кризисного штаба в рамках кабинетки. Общая задача будет сравнительно легкой, но возможны внутренние разборки, поиск виноватых, использование кризиса в личных целях.

-словесная игра за партию, которая занимается поиском и отстрелом разбежавшихся. Правда, на маршрут им придется подкинуть более опасных противников «в количестве».

Возможность «полевой игры» даже не обсуждаю: ИМХО, кто захочет играть зомби и непрерывно сидеть в «мертвятнике»?

Случайным прохожим «играть» нечего: «Бежим до первой крепкой двери, входим, закрываемся, звоним по всем номерам, ждем».

Второй вариант: использование зомбизма как ОМП противником или террористами. Возможна сверхъестественная причина. Вспышки по описанному выше сценарию инициируются одна за другой, в разных районах. В рамках такого сюжета нужно продумать механизм заражения большого числа людей для начала атаки (через пищу в общепите лучше всего), вакцину или иные способы защиты исполнителей и т.п.

Подобная серия атак может парализовать экономическую жизнь крупного города, посеять панику среди жителей, отвлечь власти от всех насущных задач.

Здесь возможны те же сюжеты, что и описанные выше, плюс детективная составляющая («найти и покарать» или «понять и прекратить»).

Третий вариант: воспроизводство сюжета «Рассвета мертвецов». Вирус или зомбизм одномоментно поражает заметную часть населения всего мира. В одну прекрасную ночь люди становятся зомби и начинается...

Ситуация на порядок более тяжелая. Одновременное возникновение множество очагов, паника, неизбежное нарушение работы части служб и учреждений.

Проблемы у зомби все те же: оружие и двери. Тупой пример. Муж превратился в зомби, покусал жену, они выбрались на лестницу: что дальше? Ломиться к соседям - так не пустят. Идти на улицу - потребует время сориентироваться в подъезде и выползти.

На режимных объектов от тюрем до ОВД все еще хуже. Двери наличествуют, а личный состав вооружен. Даже если зомби сначала вяжут, а не отстреливают, важно понимать: зараженный/зомби не становится сильнее, а зубы не заостряются - прокусить же человеческими зубами рукав, например, теплой куртки задача нелегкая. Число зараженных при обездвиживании (особенно, если речь о сотрудниках милиции) будет невысоко.

К исходу первых часов атаки мы получаем ряд зданий и помещений очищенных от зомби. Информация о том, что «что-то происходит» распространяется, так как связь «упадет» не сразу, и будут сообщения хотя бы в режиме: «Милиция! У меня сосед весь в крови по лестнице бегает в двери ломится!» Большое количество близких сообщений быстро покажет нестандартность ситуации.

Отстрел и ликвидация зомби превращается в долгую и муторную процедуру. Пока будут возиться (ликвидация больших скоплений потребует до недели-двух в зависимости от числа изначально пораженных) может нарушиться электроснабжение, телефония, водоснабжение. Кризис будет не слабый, но даже в рамках этой парадигмы трудно создать ситуацию вроде того же «Рассвета» - «все стали зомби, одни мы остались». (Кстати, из фильма я так и не понял, почему персонажи стреляли по зомби для развлечения, не озаботившись очисткой площади, раз уж противники собрались там, как мишени в тире).

Единственный выход изначально озомбить 9 из 10 равномерно распределив «заражение» по всей территории планеты. Тогда можно получить ограниченное число человеческих анклавов и глобальный цивилизационный кризис.

В первом случае мы имеем все те же варианты: кризисный штаб, собранная с бору по сосенке команда по отстрелу, но мирному населению опять трудно во что-то «играть»: запрись, сиди и жди. Исключение - группа выживших при «цивилизационном» кризисе.

Еще, напомню, важный факт. Тактика выжидания в случае «атаке зомби» максимально эффективна. «Биологические зомби» будут страдать от голода: без участия интеллекта трудно обеспечить себе прежний уровень питания. Через несколько дней «атаки» они сильно ослабнут, потеряют осторожность, даже если будут подъедаться чем-то кроме подножного корма. Рано или поздно они просто умрут от голода.

Если зомби «прописать» возможность охоты на животных или поедание людей без инициирования, вопреки киношной традиции, то срок живучести можно продлить, но опять-таки с падением активности и силы. Кстати, вообще неплохо бы решить вопрос охоты животных на зомби. Мертвячину, положим, есть будут только голодной зимой, но биологические зомби - «это не только ценный мех». Здесь встает вопрос и влиянии вируса на животных, который должен так или иначе решаться.

«Мистические зомби» могут не испытывать голода, хотя совершенно непонятно, откуда они берут энергию, но, извиняюсь, разлагаются. Мертвая плоть на открытом воздухе разлагается быстрее, а здесь она к тому же еще двигается. Естественным образом, в достаточно короткие сроки зомби начнут лишаться тканей, что снизит их прочность и эффективность.

Кроме того, дичающие «биологически зомби» и «мистические» будут обретать важный демаскирующий фактор - запах грязи или тлена, который будет затруднять засады из фильма ужасов, потому что люди их будут чуять их на расстоянии.

Таким образом сделаем важные выводы о том, какими нужно делать зомби при атаке:

-давать им способность к бегу, возможно, даже плаванию;

-сохранение базовой моторики, умение поворачивать ручку двери или ключ о понимание, что йогурт - тоже еда;

-максимально увеличить период развития вируса в человеке, чтобы дать возможность переносить зомбизм в рамках социума.

Что касается «приключенцев», подчеркну, любая игра по «атаке зомби» включает в себя две важных составляющих: выработку эффективной тактики против зомби и отыгрышь страха перед необычным и невозможным.

Наиболее вероятные сценарии: штабная кабинетка, словеска или кабинетка для группы мирных жителей, как раз пересиживающих «атаку» и решающих свои проблемы. Игра должна быть загружена дополнительными сюжетными ходами: человеческие конфликты на фоне кризиса, терроризм или мистическое проклятье как источник зомбизма и проч., так как сюжетная эффективность зомби невелика.

При любом планировании игры важно учитывать то, что кино традиционно моделирует мир, где персонажи не знакомы с литературой и кино об «атаках зомби» следовательно имеют высшую меру неготовности. В случае же с игроками готовность с стандартным сюжетным ходам и знание, что «Голова наша цель!» практически 100%-ы.

Вообще мастер, вздумавший делать игру по фильму ужасов, включая «Обитель зла» и проч., должен сознавать разницу между игроками обычно с развитым воображением и «штатно тупыми» и легко впадающими в панику героями кино. Переусложнять сюжет не следует, но нужно как минимум понимать, что игроки будут до упора действовать рационально и часто вне рамок кинематографического шаблона.

РПГ

Previous post Next post
Up