Как строить эпизодических NPC

Jun 18, 2021 22:39


Как строить эпизодических NPC (черновик)

Для качественной игры, необходимо создавать достаточно проработанных неигровых персонажей, Кроме совсем уж эпизодических, у которых нет явного видимого воплощения (вроде, кричащего пьяницы в углу, которого персонажи игроков не видят).

Даже если мы говорим о женщине, которую персонаж игрока, по сценарию, случайно толкнет, то мастер должен знать о ней, хотя бы общие сведенья.



Итак:

1. Четко нужно определиться с функцией персонажа. Благодаря этому, становится легко определить, какой образ или архетип мы можем использовать.

2. Желательно определить или наметить для себя, архетип. В принципе, можно придумать свою классификацию, а не обращаться к чужой. Использование архетипа значительно упростит создание персонажа и, если он снова появится или будет маячить в виду команды, будет намного проще строить модель поведения персонажа.

3. Определить социальный статус персонажа. Даже один и тот же архетип может проявляться в разных слоях общества.

4. Наметить внешность персонажа. Общая картина, как он выглядит.

5. На основе всего вышеперечисленного, подумать о примерной модели поведения персонажа.

6. Задать серию основных вопросов и ответить на них:

6.1. Как зовут персонажа (если кто-то из игроков спросит, чтобы без запинки ответить)

62. Сколько персонажу лет (возраст, естественно, подогнать под остальные параметры)

6.3. Общее число его домочадцев и какая у него (очень в общем) семья.

6.4. Как он относится к расам персонажей игроков, их соцролям и лично (если персонажи известны).

5.5. какую религию персонаж исповедует (включая атеизм).

6.6. Кем персонаж работает и/или чем зарабатывает себе на жизнь.

6.7. Куда и почему персонаж идет (или почему он находится там, где находится).

7. Что при женщине есть. Это актуально, если игроки - отмороженные и их персонажи женщину убьют. Или если в команде есть вор и актуально знать, что можно у дамы утащить. Также, знание содержимого сумки и карманов, может подсказать действия персонажа. Например, женщина может утереть руки платком, а пожилой мужчина - достать трубку и начать ее набивать, в процессе разговора.

Итак, снова возьмем женщину, которую упомянули выше и проработаем ее…

1. Женщина должна, по поставленным для сцены, задачам:

1.1. Добавить колорита и реалистичности

1.2. Дать точку контакта.

1.3. Передать информацию о ситуации: в город вошел отряд наемников

2. Выбран архетип «рыночная торговка»: женщина лет 30-40.

3. рыночная торговка, простолюдинка, но не бедная

4. Женщина 40 лет, начавшая полнеть, но еще привлекательная, в синем платье и белом чепце, с корзиной за плечом. Так как мы говорим о простолюдинке, то платье делаем блекло-синим или серовато-синим - это дешевые варианты синих расцветок. Волосы каштановые, аккуратно уложеные под чепец, кроме передних прядей, кокетливо выпущенных спереди. Глаза… будут серыми. Кожа, соответственно, от природы - светлая. Но так как это торговка, то на лице и руках, она совсем немного, но загорела. Женщина привлекательная - значит, лицо будет достаточно изящным.

5. Можно предположить, что данная особа будет, внешне, шумной, язвительной (не с клиентами), достаточно склочной и, хотя бы для виду, заигрывать с видными мужчинами (ЧСВ никто не отменял, даже у «неписей»).

6.1. Зовут даму Гретта Нюренхен

62. Гретте 37 лет

6.3. У нее есть муж, 5 живых детей (из которых двое уже обзавелись своими семьями). Сын (женат и уже есть дочь и сын), дочь (замужем, но детей нет (живых) ), двое сыновей и младшая дочь

6.4. Склочной крОсавице на расы и народы, в принципе, наплевать. Ей не очень, в теории, нравятся всякие вояки… Но с симпатичным воином можно и пококетничать, а то и… Главное, чтобы муж не узнал, и соседи, если «а то...».

5.5. Истово молится главному государственному божеству.

6.6. Торгует овощами на рынке

6.7. Идет с корзиной яблок в лавку, так как запас походит к концу. В лавке сидит самый старший из несемейных сыновей.

7. При Гретте большая корзина яблок (тяжелая, килограммов на 15), кошель с несколькими медяками (кассу она оставила в лавке), платок, небольшой бытовой ножик за поясом, полированная железная брошь-зеркало в чехольчике-кисете. Она одета в блекло-синее платье, чистый белый чепец, перепоясана поясом в цвет платья, на котором висят вышеупомянутые вещи. Под платьем - немного линялая нижняя рубаха и нагрудная подвязка, которой тщеславная Гретта приподнимает, для аппетитности, свои прелести. Обута Гретта в немного стоптанные, но вполне хорошие башмаки (она достаточно богата, чтобы позволить себе хорошую повседневную обувь, но слишком бедна, чтобы часто ее менять).

8. 1-2 базовых основных умений Гретты. Пусть это будет шитье и готовка. Гретта умеет шить и готовить и любит печь.

На основе всего этого, уже можно составить о Гретте картину (да, теперь это не безымянная «женщина в синем платье», а Гретта, имеющая лицо и имя) и предположить, как Гретта станет себя вести.

Итак, команда протагонистов идет по улице, ведущей с рынка, навстречу идет, со стороны ворот, Гретта. Когда персонажи игроков проходят мимо, мастерским произволом, один из воинов команды (который посимпатичнее) задевает мадам ножнами меча. Гретта, делано начинает возмущаться и требовать извинений, прицениваясь к объекту воздействия, в процессе бросая фразу, что таких бравых, в город, целый отряд вошел. А потом «идет на милость», сбавляя обороты и предлагая помириться, заодно строя глазки. Также, она намекает, что в качестве извинения, неплохо бы помочь с корзиной.

Если сцена проходит удачно, то мы:

1. Добавили в игру немного колорита позднесредневекового/фентезийного базара.

2. Сообщили игрокам, что в город вошел отряд воинов. А если игроки правильно спрашивали, то они могут узнать больше. Например, что это наемники и как выглядит флаг отряда.

3. Гретта, как минимум, показала, где ее лавка. А как максимум, затащила одного из протагонистов на сеновал. То есть, у команды есть точка социального контакта в городе. Через Гретту можно сливать слухи, намекать на квесты, давать общую городскую информацию и т. д.

Чтобы с каждой торговкой Греттой и каждым стражником Жоаром не заморачиваться, стоит делать заготовки, на разные случаи, если сценарий потребует неожиданного ввода эпизодического персонажа. Главное, не увлекаться шаблонностью. А в качестве старт-кика, можно использовать программы для генерации персонажа. На такой генератор можно свалить и числовые значения способностей, если в этом есть необходимость.

Если речь идет о более важной «неписи», которая имеет сюжетное значение, постояннно контактирует с персонажами игроков, или является членом их команды, то ко всему вышеперечисленному следует добавить такие пункты, как:

1. Мировоззрение. Что персонаж считает правильным, что - нет. Что для него допустимо, а что - никак. Зол ли он по своей природе или добр (при этом, это может противоречить тому, кем себя персонаж считает). Склонен ли он к соблюдению правил или может повести себя анархично.

2. Более глубокая проработка семьи и окружения (на уровне эпизодических NPC).

3. Хобби и интересы персонажа, чем он увлекается.

4. Вкусы в еде и выпивке.

5. Умения, подробно. Что персонаж знает и умеет делать.

ролевое, измышлизмы, черновик

Previous post Next post
Up