Бить врага его же оружием. О необходимости перенять китайский опыт онлайн-игровой политики

Jan 31, 2013 10:28




Минобрнауки и Минобороны РФ анонсировали скорый выход не имеющей аналогов на рынке отечественной компьютерной многопользовательской онлайн-игры «Проект Евразия». Игра создана на уникальном движке и позволит миллионам пользователей насладиться увлекательными баталиями в режиме реального времени. Но главное - это первый подобный проект патриотической направленности. Сюжет её разворачивается в 2023 году, где силы ОДКБ защищают рубежи Евразии в песках Средней Азии, на Кавказе, Балканах и даже в Арктике. В игре только отечественная боевая техника - от автоматов Калашникова до новейших танков и самолётов, причём игрокам придётся из них не просто стрелять, но и освоить принципы их работы, изучить особенности применения в разных условиях. Тем, кому по душе более мирные профессии, предлагается попробовать себя в роли полевого медика, инженера или водителя с соответствующим изучением основ этих профессий. Кроме всего прочего, значительное внимание уделено разработчиками географии - все игровые карты идентичны настоящим, а процесс выстроен так, чтобы игроки попутно получили как можно больше знаний.



Уже вижу, как у некоторых читателей от прочитанного полезли глаза на лоб, а некоторые нацепили саркастическую ухмылку и приготовились писать комментарий об очередном «попиле бабла». Спешу разочаровать и тех и других - всё вышесказанное моя выдумка.

У Минобороны и Минобрнауки нет планов по созданию таких проектов. Теперь предлагаю отбросить фантазию и серьёзно обсудить, почему это является большим упущением.

В наступившем году мировая аудитория компьютерных онлайн-игр составит 734 млн. человек, а оборот более 26 млрд. долларов. В России соответственно - 41 млн. человек и около 1 млрд. долларов. Игнорировать этот факт уже не получается. Тем более что заправляют на рынке игр американцы. А это автоматически значит, что играют эти миллионы в игры с весьма специфическим взглядом на историю и существующую геополитическую ситуацию в мире.

Если кто-то думает, что проблема не нова и не заслуживает внимания, так как и простые (олд-скульные) игры всегда были такими (с американским взглядом на мир), то несколько заблуждается. Рынок онлайн-игр - явление новое и по силе воздействия несоизмеримое с тем, что мы видели раньше. По силе воздействия его уже сейчас можно смело ставить в один ряд с кинематографом.

Давайте взглянем на опыт Китая. Долгие годы власти КНР прилагали значительные усилия по борьбе с компьютерными играми именно по причине их явной политической ангажированности. Однако теперь пришло осознание того, что бороться со столь массовым явлением невозможно, а, значит, нужно попытаться его переориентировать. Как результат - стремительный выход на рынок китайских онлайн-игр для внутреннего потребления. Тоже весьма специфичных. Например, игры «Несгибаемый воин», где игрокам нужно бороться с коррупционерами всех мастей. Проект создан при поддержке Коммунистической партии Китая и привлёк такое внимание пользователей, что серверы рухнули на первом же соревновании.

Другая игра называется «Учиться у Лэй Фэна». Лэй Фэн - народный китайский герой, но не вымышленный, а реально живший в первой половине прошлого века и отличавшийся своим альтруизмом, преданностью Партии и Родине и считающийся лучшим образцом для китайской молодёжи.

Конечно же, не обошлось без боевых исторических игр, впрочем, с весьма современным подтекстом. Одна из них, например, называется «Защитим острова Дяоюйдао» (они же Сенкаку).

Инициаторами создания серий китайских он-лайн игр выступает как КПК, так и Народно-освободительная армия Китая -- и средств для их создания не жалеется.

Ещё один пример последних недель - это игра для мобильных устройств, посвящённая текущим событиям в Сирии. Всё бы ничего, но разработчики предусмотрели возможность для пользователей бороться только на стороне «повстанцев», против «режима», нарушив тем самым каноны жанра. Играть сложно, так как «повстанцам» приходится довольствоваться лишь лёгким вооружением, а «правительство» громит их ракетами, авиацией и тяжёлой техникой. Тоже абсолютно неприкрытый инструмент воздействия.

Есть и ещё один нарождающийся тренд - совмещение онлайн-игр с реальностью. Так уже тестируется, в т.ч. в России некое подобие современной «Зарницы». Игроки получают на свои мобильные устройства задания, которые они должны выполнить в городе. Например, «захватить» какую-то точку на карте. При этом разделиться нужно на команды «повстанцев» и «лоялистов». Нужно ли добавлять, что, например, в Москве, среди молодёжи уже на стадии тестирования игры, записавшихся в «повстанцы» куда больше, чем в «лоялисты»?

В будущем эти игры будут проводиться не с помощью смартфонов, а с помощью т.н. «очков дополнительной реальности», которые будут выводить игрокам корректировки задания, маршруты других пользователей, их игровую легенду и т.д.

С сожалением, но приходится признать, что в сфере игровых развлечений мы уже катастрофически отстали и нас потеснили ещё на одном фронте идеологической борьбы.

Я специально просмотрел все новости последнего времени по теме и нашёл лишь крохотный огонёк надежды на исправление ситуации. В ноябре 2012 года Владими Пути предложи создать фонд, через который будут решаться общественно-полезные инициативы, среди которых были названы и «просто полезные игры». Может быть хоть что-то сдвинется с мёртвой точки.

Источники http://e-super.livejournal.com/  http://www.odnako.org/

общество, Россия, «Проект Евразия», Китай, игра, Минобороны, история, искусство, политика, идеология

Previous post Next post
Up