Средневековые сражения. Тестирование

Dec 20, 2017 18:01

17:25 20.12.2017

Средневековые сражения. Тестирование

К жанру варгеймерских будней можно отнести и тестирование игр. Я уже участвовал в тестировании как отечественных, так и западных варгеймов, так что когда Илья Литсиос пригласил меня потестировать новую игру, которая выйдет в компании GMT Games, я с радостью согласился. Мы тестировали игру с длинным названием Saint-Omer to Saint Crispin: Tactical Battles of the Hundred Years War. Она игра является наследницей карточной игры Sun of York и, я надеюсь, возьмёт из неё лучшее, но предстанет перед нами в более доработанном виде.



Изменения будут довольно значительны. Во-первых. в игре появится полноценное поле боя. Это уже не будет клеёнка вашего кухонного стола, мысленно разделённая на участки. Во-вторых, войска из карт превратятся в фишки, что позволит более компактно их размещать, да и внешне армия будет выглядеть более привычно.



Сражение в игре Sun of York: карты отрядов лежат прямо на столе

Сражение в игре SOSC: фишки отрядов размещаются на игровом поле бояКроме того, отряды теперь не будут затасовываться в общую колоду карт командования и событий, а сразу будут стоять в боевой линии или резерве, что мне кажется более логичным и удобным.
Про правила подробно говорить не буду, всё же пока идёт официальное тестирование, и кое-что может измениться (правила даже успели измениться за ту неделю, что я готовился к тестированию).
Общая суть такова: каждая армия делится на три части ("баталии"), которые сражаются практически независимо друг от друга. Кто полностью уничтожит противника в центре или на обоих флангах, тот и победил. Движение отрядов осуществляется за счёт способностей командиров или очков командования. Для боя отдельных команд не нужно, как только войска противников оказываются в одной области, они могут атаковать в свой ход. Принципиальный момент: в свой ход СНАЧАЛА проводятся бои, а ЗАТЕМ - движение. То есть если вы вошли в соприкосновение с противником, то первым будет атаковать уже он в свой ход.

Мы сыграли с Ильёй два сценария: сражение при Орее (май 1364) и битва при Кошереле (сентябрь того же года). Оба сражения произошли в рамках войны за Бургундское наследство, которая обычно считается этапом Столетней войны.
Первое сражение поначалу шло с небольшим моим преимуществом на правом фланге. Однако в ближнем бою был убит командир - герцог де Монфор, дававший 3 очка командования и хорошие модификаторы к броскам на атаку и проверку морали. После этого фланг перестал маневрировать и был разбит, а сражение проиграно.
Во втором сражении Илья долго отступал, буквально прижался к своему краю карты, а затем, наоборот, перешёл в наступление, перехватил инициативу с помощью карты события и разгромил первой атакой две мои баталии из трёх. Мой правый фланг устоял (были очень неудачные броски на атаку) и почти полностью уничтожил баталию противника, но войск, чтобы прикрыть опустевшие центр и левый фланг, у меня не хватило, и я вновь проиграл.

По моим впечатлениям, решающую роль играет инициатива: в игре нет ни опции "ответный удар", ни одновременного боя, поэтому кто выиграл инициативу после вступления войск в контакт, тот и имеет все шансы нанести противнику такие потери, что тому уже почти некем будет контратаковать.
Второй элемент, который вызывает у меня вопросы - колода командования. В ней два типа карт: "обычные" карты , которые дают очки командования (от 1 до 5, неплохой такой разброс!) и карты событий. По картам событий вы можете, например, произвести выстрел лучниками с удвоенной силой или заставить противника пойти в бездумную атаку. Есть и очень сильные карты, например - перехват инициативы. Проблема в том, что за эти карты событий приходится платить обычными картами, которые приходят достаточно редко. Во всяком случае, так было в наших играх - мне по несколько ходов подряд приходили только карты событий, и я их никак не мог разыграть. А поскольку карты достаточно сильные, получается, что одна карта (если есть возможность её сыграть) может решить исход сражения.



Мне больше по душе то, как карты событий используются в системе Napoleonic 20: там карты разыгрываются каждый ход, но дают небольшие бонусы, которые могут помочь, если сложилась благоприятная ситуация на поле боя. Здесь же карты зачастую не дополняют, а определяют ход сражения. Впрочем, это повышает реиграбельность, потому что какая-то сильная карта, с помощью которой вы выиграли сражение, легко может не придти вам в следующих 10 играх, или же вы не сможете её разыграть. Конечно, при таких сильных картах важна работа с колодой, тем более в игре есть возможность её прокрутки, а я этого не делал.
В конце концов, мы сыграли лишь два раза, за это время научиться хорошо играть невозможно, и впечатления мои носят очень поверхностный характер.



В общем, я с удовольствием продолжу знакомство с этой игрой. К каким-то вещам привыкну, какие-то пойму более правильно и научусь ими пользоваться. Ну и, думаю, приобрету коробочку, когда она будет издана - всё же сыграть вечером за час сражение с рыцарями, лучникам, арбалетчиками - это очень заманчиво!

Часть иллюстраций в статье взята с сайта https://www.boardgamegeek.com

read more at Я варгеймер

rss2lj

Франция, Средневековье, фишки, отчёт, gmt games, варгеймы

Previous post Next post
Up