Миры за стеной локации. О Чепухе литРПГ

Nov 18, 2015 19:30


    Игра – всеобъемлющий способ человеческой деятельности, универсальная категория человеческого существования. Игра – это не манера жить, но структурная основа человеческих действий.
    Человек является человеком лишь постольку, поскольку он обладает способностью по своей воле выступать и пребывать субъектом игры.
    Склонность и способность человека облекать в формы игрового поведения все стороны своей жизни выступает подтверждением объективной ценности изначально присущих ему творческих устремлений – важнейшего его достояния.
    Ощущение и ситуация игры, давая, как убеждает нас непосредственный опыт, максимально возможную свободу её участникам, реализуются в рамках контекста, который сводится к появлению тех или иных жёстко очерченных правил – правил игры. Нет контекста – нет правил. Смысл и значение игры целиком определяются отношением непосредственного, феноменального текста игры – к так или иначе опосредованному универсальному, то есть включающему в себя весь мир, контексту человеческого существования. Это предельно ясно в случае произведения искусства – образчика такой игры, контекстом которой является вся вселенная.
    [Й. Хёйзинга]
    
    Очередной тур Чепухи был объявлен 24 апреля.
    Тема: «Что наша жизнь? Игра!»
    Писатель (неважно, какого уровня ума и таланта) попадает в компьютерную игру – внутрь, в игровой мир – во плоти. И проходит игру – собой. Игра может быть абсолютно любая, всё равно – реально существующая или выдуманная автором рассказа, с любым сюжетом и персонажами, с любыми поворотами – от боёв до гарема включительно. Главное в нашей нынешней работе – идея. Что и каким образом наш герой о себе узнает – личное дело каждого участника игры, но то, что он что-то узнает о себе и изменится – непременное условие.

Предполагалось, что максимум за месяц все отпишутся, обсудят, сделают выводы и забудут. Но, как по мне, игра до сих пор не завершена. И не только потому, что двое участников – Княгиня и Богуслава – пока не дописали свои рассказы (я всё-таки жду и надеюсь прочесть обе истории – их начала очень интересны). Я ощущаю тур незавершённым, наверное, оттого, что тема, предложенная Кристиной Лукас и отточенная Максимом Далиным, оказалась неожиданно глубокой и просторной – настолько, что одиннадцать рассказов, выхвативших из шепчущего мрака отдельные ниши сюжетов, лишь подчеркнули её необъятную темноту.
    Я не участвовала в туре, потому что сразу поняла: не потяну. Тем интереснее мне было читать работы смельчаков, рискнувших – кто с факелом, кто с фонариком, кто с огнивом – осветить бездну. Не удивительно, что пятеро из одиннадцати до заданной темы, собственно, и не дошли. Первый текст – миниатюра Ротраут – лишь приоткрыл дверь в полную смыслов и страстей вселенную игры. Хотя и в прихожей можно выйти на мета-уровень – поиграть с игрой, как сделала Ротраут.
    Стоит подумать: «Герой попадает в мир компьютерной игры», как в воображении сами собой открываются три очевидных сюжета: герой играет за врага и/или обнаруживает, что врагу-мобу тоже больно; герой компенсирует возможности, которых не имел или утратил (глухой слышит, слепой видит, парализованный ходит); герой нарабатывает навыки и/или проходит тестирование в симуляторе ситуаций. Четверо участников остановились в этих ближайших локациях игрового мира – его обжитых гостиных, его нубятниках. Впрочем, сюжет – только скелет книги, на любой сюжет можно налепить пластилин, а можно нарастить живую плоть. Я практически не знакома с литРПГ, читала только два текста, и один из них, к сожалению, ещё не оконченный, – умная социальная фантастика, история взросления героя, приобретающего необходимый опыт в компьютерной игре-тренажёре.
    А называется эта история – «Междумирье».
    Игра, как и дух-разум, и культура, исторически развернувшаяся из игры и в игре, существует на меже миров и в двух мирах – материальном и знаковом, объективном и субъективном, имманентном и трансцендентном. Казалось бы, этой зоне сопряжения миров, этой мерцающей реальности-нереальности, довлеют свои феньки, фишки и заморочки. Но нет. Для меня любопытнее всего в Чепухе литРПГ то, что почти каждый участник – независимо от того, добрался ли он до заданной темы – «шёл в комнату, попал в другую»: в выбранной им нише игрового мира оказалась дверь.
    Куда?

Самый невинный в этом отношении текст – «Солнце встаёт».
    Полночь не вышла за пределы игрового мира. С одним лишь допущением: из «нормальной игры», куда «люди приходят отдохнуть от реальности, чтобы ничего не терло, не кололо, не жалило, не кусало», группа подростков проваливается в игру с полным погружением, где всё настолько всерьёз, – и напряжение, и усталость, и боль, – что впору поверить: и смерть будет настоящей. Оставим беспомощную попытку связать текст с заданной темой: для сюжета совершенно неважно, что один из персонажей взялся сочинять рассказ, но лучница Флегмона, маг Валансьен и племя горцов, то бишь, разумных растений семейства гречишных – это очень забавно. Если в рассказе расставить запятые по местам, кое-что исправить (например, "поиграли", а не "поигрались"), кое-где почистить (например: «Чем дольше Коля смотрел на этот столб, тем сильнее его начинало трясти» – начинало долго?.. начинало многократно?.. почему не просто «тем сильнее его трясло»?) – получится крепкий рассказ об этическом экзамене. С хорошим подбором героев, мотивированным их поведением, ясно выраженной нравственной позицией, убедительными деталями и уместным юмором.

Об испытании и рассказ catfrei «Они живые».
    Честь и слава автору: во-первых, catfrei соблюла все условия Чепухи, во-вторых, написала, как объяснил мне специалист-консультант, истинную литРПГ: виртуальный мир, смешавшись с миром сновидений, становится для героини не игрой, а жуткой реальностью, из которой, по крайней мере, до конца квеста невозможно выйти, а сама героиня – персонажем, чья свобода воли жёстко ограничена рамками игрового сюжета: персонаж может выбрать, идти ему по коридору или сесть в лифт, но не волен, скажем, повернуть назад, выйти из дома ужасов, сесть в машину и уехать домой.
    Пройдя через череду мучений (и протащив читателя через затянутое до зубной боли изложение прохождения игры, дабы проникся), героиня рассказа обретает новый взгляд на собственные книги и их героинь: прежде она «всегда считала ерундой рассуждения о том, что писатель самовыражается через своих персонажей. Персонажи – они персонажи и есть, просто фигурки, которые писатель двигает, следуя за своей фантазией». Хм... А теперь будет самовыражаться – так надо понимать? Сменила одно заблуждение на другое?
    Нет, конечно, прекрасно, что героиня решает осваивать систему Станиславского в литературной работе – дабы научиться ставить себя на место персонажа и впредь не приписывать домашней девочке крутые мэрисьюшные подвиги. Но действительно ли эта система даст ей писательское мастерство? Не верю. Потому что не только в виртуальном аду, где объединились кровавая игра и кошмарный сон, но и в жизни мышление героини предельно далеко от необходимого писателю. Бесконечные «почему-то» и «зачем-то» в квесте ещё можно объяснить сонным состоянием, подавленной волей, угнетённым интеллектом. Но и наяву героиня действует, «не совсем отдавая себе отчёт в том, что она делает», у неё что-то смутно брезжит на краю сознания, кружится и вертится в голове – словно она и не выходила из сна. А ведь неотъемлемое свойство литераторского разума, природа писателя – всё, что происходит, всё, что наблюдаешь и делаешь, в том числе и собственную внутреннюю реальность, перелагать в текст, изо всех сил стремясь найти самые точные слова. Это даже не азы техники – это её семя. Как ни удобряй почву – что на ней вырастет, если в ней нет семени?
    Но вот что любопытно. Туманное сознание героини разрушает её образ – и работает на другой образ, просвечивающий сквозь дымку истории о творческом переломе. История неубедительна. Убедительно же автор сделал совсем другое: смешал и взболтал три мира – жизни, игры и снов.

«Верба за мостом» чиста, проста и читается бодро, с огоньком.
    Собственно, история полностью изложена в названии игры «Крестовый поход за веру», удравшей шутку с героем, и в названии рассказа – аллюзии на песню Светланы Никифоровой: «Вы все, болея за веру, пришли с крестом. А мы воюем за вербу, что за мостом». К заданной теме автор не приближался, ограничившись формальным кивком издали: «Нет, сегодня похождения бравого паладина не выложу». Не сомневаюсь, что бравый паладин много накуролесил, но его похождения и сам факт, что герой их сочиняет, служат зачином, не более.
    А сама байка хороша: стильная, сочная. И есть в ней великолепная деталь. Не возможность воззвать к богам – это, как я понимаю, прописано в программе. Не жалость к убитому гоблинёнку и не ненависть к убийцам – эти эмоции естественны для человека, за какую бы команду он ни играл. А вот что:
    «Столб тот дурацкий, оказывается, совсем по-другому выглядит, если за гоблу играть. Очень красивый. ...Вообще, за гоблу мир по-другому смотрится».
    И изменённое восприятие не спишешь на то, что «прорисовка просто рулез». Слишком глубоко в человеческой натуре коренятся эстетические вкусы, представления о прекрасном и безобразном. Дверь, открытая Ильиным, ведёт в мир иного сознания.
    Немудрено, что герою, который не просто поиграл за противника, а фактически побывал другой, не человеческой личностью, детищем чужой культуры, «теперь на игру даже смотреть тошно». И не удивительно, что жажда познания толкает его собеседника пережить такую же метаморфозу.

Рассказ «Те, кому нечего ждать» (как и «Верба за мостом») – из тех, что были написаны не для Чепухи и проехались на её «колбасе» просто оттого, что шли с нею по одной улице вирта. Поэтому нечего ждать от него соответствия теме: есть намёк на писателя – «бумажная душа» героя, есть вирт, есть квест – и ладно, чего ещё.
    Ещё есть тривиальная (что для Чиганова нехарактерно) идея бегства от инвалидности в виртуальное тело. Есть плотная вязь цитат, отсылок и аллюзий на множество фильмов и книг, даже на любимую клюевскую «Между двух стульев», которой, как мне до сих пор казалось, никто, кроме меня, не читал. И лаконичный, как силуэт всадника на фоне солнца, сюжет: я ждал это время, и вот это время пришло, те, кому нечего ждать, садятся в седло, их не догнать, уже не догнать. Те, кому нечего ждать, отправляются в путь, те, кто спасён... Чем? Уходом на тот свет, в инобытие, в лимонно-мятный рай.
    Виртуальный мир и мир посмертия в многомерном субъективном мультиверсуме оказываются рядом, сопряжённые спонтанным порталом.

Несущественна профессия персонажа и в рассказе «Не болтай!»
    И тема Чепухи тоже не имеет значения. У Аксёновой своя тема: адский ужас воздействия на сознание ближнего – прямого давления или манипуляции, притворства или телепатии. Возможно, в эту обойму мирового зла входит любое управление ситуацией, вплоть до умения вести беседу, блюдя последовательность рассуждений и выводов – то есть, вести собеседника на ловчих нитях логики, управляя им, точно марионеткой. Вполне допустимая трактовка.
    Воплощение мирового зла – Тот Свет у Аксёновой расположен не рядом с виртом, а непосредственно в нём. Компьютерная игра и есть навь. В игровом мире, где люди развлекаются истреблением нарисованной нежити, нежить-то – реальна. Настоящие мертвецы ведут настоящую войну с живыми. Коварный враг не только выворачивает из пленников сознание в поисках важных сведений, но и собирает информацию, под личиной человека неощутимо для беспечных игроков проникая в их разговоры, а может быть, и мысли. И никто не замечает невидимой паутины, опутывающей заигравшееся человечество, и нет от неё спасения.
    Страшно, аж жуть.

Совсем в стороне стоит рассказ cyan_sky «Создатель счастья».
    В нём нет вообще ничего от темы Чепухи. Страшная история о супергетеродине, уволакивающем людей из реальности в мир иллюзий. До отказа, до кристаллизации насыщенная символами. С великолепными деталями, от располагающей к общению позы номер пятнадцать и студийного грима вместо лица до пяти травинок, пробивших асфальт, и дёргающегося пальца у мужчины-«овоща». Правда, похоже, текст написан в спешке и не вычитан как следует: «как так всё гениальное уже давно придумано до нас», «практически как сон приснился как Менделееву», «со спины Антон, если забыть про длинные волосы, он был очень похож на Сифу»... Но, может быть, сон о сне, бред в бреду и следует рассказывать заплетающимся языком. В общем, в рассказе есть много хорошего.
    Нет в нём то ли правды, то ли логики.
    Сюжет вроде бы прямо по Фицджеральду: Никакая ощутимая, реальная прелесть не может сравниться с тем, что способен накопить человек в глубинах своей фантазии. Народ массово уходит в мир собственного воображения и строит там виртуальный рай. Нет ничего проще: «Никакого обучения не требуется. Максимум – полчаса, от силы час после операции с инструктором для адаптации к импланту. Чтобы начать создавать свой мир, не нужно никакой подготовки. Ничего не нужно, кроме айкреэйта. Просто включить – и начать творить».
    Да-а-а?.. Все повально – творцы с фантазией такой силы и устойчивости, что способны создать и удержать в воображении целые миры? Пусть компьютер может воплотить любую грёзу – но только если человек представит желаемое, зримо, слышимо, осязаемо и обоняемо, в тонких и точных подробностях. Иначе что лепить-то? Смутно мыслимое смутным и воплотится.
    Я знал, каких нечеловеческих усилий стоит создать одновременно и музыку, и фон, и движущихся, дышащих, живых людей, и не давать угаснуть ничему, и подчинять все это своей фантазии... Не всякий, кто напишет несколько рифмованных строк, – поэт. Но тот, кто создал хоть одну полную сцену, тот уже тхеатер. В старину в таких случаях говорили – это от бога. Вот уж воистину! Можно просидеть десятки лет, тренировать себя до умопомрачения, в совершенстве создавать геометрические фигуры, машины, здания, но придумать, создать с начала до конца хоть несколько секунд человеческой жизни – это мог только настоящий талант.
    [Ольга Ларионова. Леопард с вершины Килиманджаро]

С другой стороны, вполне вероятно, что виртуальные миры конструирует именно компьютер – ведь герой, ушедший в вирт, вместо иллюзорного счастья получил многослойный силиконовый кошмар, матрёшку из ужасных снов. С третьей стороны, если герою там плохо, – и можно предположить, что другим беглецам из реальности в вирте ничуть не лучше, – почему народ не возвращается из иллюзии в реальность? Почему стройными рядами уходит в мерзкие сны навсегда? С четвёртой, из текста можно заключить, что, вопреки заявлениям создателя виртуального рая, этот рай – ловушка без выхода, люди над виртом не властны, их сон управляем извне: «В голове свистнуло, кракнуло, и Сифа убрал сигареты обратно в карман» – явно героя ведут, да и с чего бы он сам себе запрещал курить, в виртуальном-то мире? С пятой, кому и зачем нужно превращать человечество в груды бессознательных полутрупов? С шестой, почему ни автор, ни один из героев – судя по тексту, людей вменяемых и знающих, что снится в вирте – об этом не задумался?
    Все стороны друг другу противоречат. Страшилка наворотила столько взаимоисключающих ужасов, что они друг с другом попарно аннигилировали.
    А главное – подобные грозные предупреждения сочиняют с тех пор, как человек произошёл – и немедленно принялся прогибать под себя изменчивый мир. Разжёг костёр и завернулся в шкуру – ай-ай-ай, вымрет от изнеженности. Сел на коня и сконструировал автомобиль – утратит способность ходить. Придумал письменность – потеряет память и погубит культуру (это Сократ говорил, между прочим). Изобрёл абак и компьютер – разучится думать.
    Факты реальности свидетельствуют о другом: всё, что открыл и создал человек, можно применить не только во вред, но и на пользу, для жизни, для людей, для творчества, для улучшения и украшения мира. И у человечества это медленно, трудно, с тупиками и откатами, но неизменно получается.
    Впрочем, намного лучше, чем я, – талантливее и убедительнее, – это показал В. Смирнов в повести «Открылась бездна, звезд полна».

Далеко не все двери в вирте открываются в ад, страшный сон или смерть. В непринуждённой, уютно растрёпанной, рассказанной для своих и в тему житейской истории «Гениусим» герой, весёлый писака, проходит – правда, не собой, а персонажем – через мёртвые мусорные пространства примитивной игры в живой, прекрасный и яростный мир творчества. И, испепелённый животворящим огнём, возрождается мечтой писателя – думающим и понимающим читателем.
    Эта щедрая россыпь остроумных хохм и отточенных афоризмов стала бы совершенно очаровательной, если бы Кристина слегка её почистила. Резче всего царапают глаз "Масин" и "Юриков" со строчной буквы.
    Справка:
    С прописной буквы пишутся притяжательные прилагательные на -ов-, -ев-, -ин-, -ын-, образованные от имен собственных: Ванина тетрадь, Марксов «Капитал», Далев словарь.
    Исключения: фразеологические сочетания эзопов язык, адамово яблоко, прокрустово ложе и т. д.
    Со строчной буквы пишутся притяжательные прилагательные на -овск- (-евск-), -инск-: тургеневская девушка, пушкинские строки.
    Исключения: прилагательные в составе названий, имеющих значение "имени, памяти", пишутся с прописной: Блоковские чтения, Ленинская премия.

И Гудков в рассказе «Хозяйка вечного леса» тщательно выстраивал противостояние условного, ограниченного, ригидного игрового мира и родившегося в нём мира живого.
    И кое-что получилось. Но в целом рассказ – грандиозный провал.
    Невыносимо обидно. Ведь Гудков взялся за потрясающе интересную, актуальную и важную тему: взаимоотношения книги и созданной по ней игры. Да, сама по себе игра может быть прекрасной: хорошо проработанный мир, точно воспроизводящий мир текста, дивная музыка, узнаваемые герои, богатый разветвлённый сюжет. На радость читателям, мечтающим погрузиться в любимую историю и вдоволь наприключаться рядом с героем или на месте героя.
    При этом от текста, даже если персонажи произносят знакомые по книге реплики, остаётся только рассказанная в нём история. Только антураж и фабула, «послайсенная», как колбаса, на ломтики квестов. Казалось бы, привычная процедура, ведь и экранизация оставляет от текста ровно столько же – диалоги? Нет. Экранизация – плохо ли, хорошо ли – переводит книгу с языка литературы на язык кинематографа. То есть, создаёт новый текст, более или менее равновеликий и эквивалентный литературному. Игра же превращает заповедный мир книги в проходной двор, забитый галдящими зеваками, замусоренный окурками, пакетиками из-под чипсов, обёртками от мороженого и банановой кожурой, а иногда и загаженный, её сюжет – в лемовский литературный конструктор «Сделай книгу сам».
    Гудков отлично сформулировал сущность конфликта между виртуальными мирами игры и книги:
    «Но смотреть, как матерятся игроки в священной роще, где и говорить кощунство... Видеть как герой войны, сумевший после тяжелого поражения собрать разбежавшихся солдат и разбить врага, словно попугай, раз за разом повторяет один и тот же текст...»
     Ещё хуже с героями книги, в образе которых предстоит проходить игру. Надеться на игрока, по сути – стать тантамареской способен только конечный герой. Персонаж с исчислимым набором черт характера, реакций, мыслей и поступков. Именно таких создаёт герой Гудкова:
    «Обычно героев для своих книг он придумывал быстро и просто. Брал нужную функцию, к примеру – наследник престола и главный герой книги. Отсюда вытекал характер героя – легкомысленный, веселый, о власти не думает, политикой не интересуется. К этому Олег добавлял пару характеристик, к примеру, небольшую лень или любвеобильность, чтобы герой был симпатичней, и вуаля! Принц, которого уже ждут веселые, но обязательно с благополучным исходом приключения, готов. Точно так же Олег штамповал и всех остальных героев своих книг».
    Всё-таки не всех – но более сложные образы не нравились ни издателям, ни многим читателям, и герой Гудкова, ориентированный на ЦА, от этих персонажей избавился.
    А что будет, если в игровой мир придёт бесконечный герой?
    Сможет ли (и захочет ли) любитель компьютерных игр влезть в образ, скажем, Корделии Нейсмит, Тарквиния Серпента, Гамлета или Ходжи Насреддина, думать на их уровне и принимать равновеликие решения? Сможет ли разработчик написать для этих героев равновеликие авторским варианты квестов?
    М-да... Ну, тогда сделаем бесконечным героем непись.
    И снова Гудков совершенно прав: для этого нужно создать ИскИн. Осталось воплотить верную идею в художественный образ. То есть, написать бесконечного героя.
    Автор рассказывает, что его герою, Олегу Новикову, это удалось. Но самому Андрею Гудкову – нет.
    Ах, какую изумительную Телькану можно было бы написать! Конечно, в рассказ она бы не вместилась – для неё нужна, по меньшей мере, повесть. Спонтанный ИскИн с личностью и памятью эльфийской волшебницы, созидающий в глубинах игрового мира собственную живую реальность, контакт нечеловеческого духа-разума со своим создателем – невероятно сложный и интересный замысел. Но, ради бога, не надо перечислять, что Телькана проницательная, своенравная, непокорная и опасная – читатель поверит этому, только если сам прочувствует её проницательность, непокорность (обожаю этот эпитет: даже если он сказан в похвалу, всё равно – само понятие непокорности может прийти в голову только человеку, принимающему как данность, что некту положено быть покорным) и опасность. Можно не трижды, а сто раз подряд написать, что эльфийка – уникальный персонаж: сколько ни повторяй «халва, халва», во рту сладко не станет. Читателя нужно не уговаривать, а погрузить в переживание. Для этого в распоряжении писателя только слова и поступки героя. Написать поступки проще, но слова действуют сильнее: они определяют наполнение, смысл, суть поступков. Для нелюди-колдуньи, наполняющей живыми благоухающими цветами пиксельный мир, речи Тельканы, увы, заурядны.
    И мотивация гадских убийц дамы мне кажется неубедительной. Программисты, создавшие полноценный искусственный разум, убоялись, что пользователи не станут платить за игру, и фирма разорится? Мысль о всемирной славе, Нобелевских премиях по всем номинациям, золотых памятниках при жизни, патенте, эксклюзивном праве и бешеной плате за допуск к общению с ИскИном в их головы не пришла?
    И, наконец, текст надо чистить, чистить, чистить – даже такой, недоработанный, он этого заслуживает. А его засоряют не только мелкие погрешности вроде "щуря глазами". Готовые шаблоны, например:
    «Для Олега Телькана была в некотором роде последней надеждой. Но, увы, встреча с единорогом и охотниками за лутом стала последней каплей».
    Два "последних" подряд звучат комически, и невольно ждёшь третьего последнего – убежища, слова или желания.
     И не могу не показать, к чему приводят пропущенные запятые – уж очень яркие образцы.
    «На лесной поляне остался Олег Новиков, здесь известный как Писатель и один из разработчиков игры Леонард».
    Олег Новиков известен в качестве Писателя и Леонарда, разработчика игры.
    «Ослепительно белый, освещенный солнцем с длинным витым рогом единорог выглядел именно так, как его представлял себе Олег».
    Солнце с длинным витым рогом.
    «Принц, которого уже ждут веселые, но обязательно с благополучным исходом приключения готов».
    Я долго пыталась понять, откуда взялись готы и почему их весёлые приключения ждут принца.

Итак, участники Чепухи литРПГ толкнули все двери – в локации сновидений, иных разумов, живых мифов, посмертия. Оказывается, для человека вирт входит в кластер будоражаще странных миров, нематериальных, но существующих вне субъективной реальности сознания и независимо от него. Наверное, поэтому для сознания, пытающегося вообразить информационные миры, и обладающие, и не обладающие объективным существованием, они располагаются в одном лабиринте бытия, за стеною яви, рядом друг с другом – похожие, родственные, соединённые проходами. Для половины игроков побродить лабиринтом оказалось главной задачей – более сложной или более важной, чем поставленная в условии игры. И команда в совокупности прошла все его земные пути.
    Но.
    Для простого взора натоптанная тропа в этом месте бесполезно раздваивалась, а спустя пяток шагов вновь сливалась в одну. Но Ист уже привык разбираться в таких вещах и умел ходить не только по ближним путям.
    – Эта дорога, – указал он направо, – ведёт на Жемчужные острова, где растут пальмы. Так, – палец ткнул в кусты, – мы могли бы попасть домой. Эта тропа водит по здешнему лесу, а оборотившись назад, очутимся в кизиловых зарослях, что в горах Кавказа.
    – И всё?
    – Да, учитель. У земного круга – четыре стороны, и от каждой развилки лесной тропы отходит четыре дороги. Я назвал их все.
    – Ты хорошо усвоил мои уроки, – согласился Хийси. – У земного круга действительно четыре стороны, можешь примириться с этим, если согласен ходить по кругу.
    – Но ведь не на небо же нам... – начал Ист и вдруг осекся. Неведомым образом он осознал ещё два невидимых и неощутимых пути. Один вёл ввысь, второй вглубь. Оба терялись в беспредельности, и нельзя было сказать, что ждёт свернувшего на эти тропы.
    [С. Логинов. Земные пути]

В нашей компании двое ходят невидимыми мистическими тропами.

Инесса – вглубь. «Серафим Семикиил» ведёт к корням, к кипящему котлу слабостей, страхов, страстей, к источнику памяти, к самопознанию.

Макс – ввысь. «Квест» чередою прозрений и преодолений, взламывая стены сознания, ведёт к свободе, смеху и смыслу.

Драконы, ни разу не геймеры, сотворили собственные вирты, открывающиеся в бездну и в небо – в мир литературы.

Собственно, именно это – выход в вертикаль, сопряжение миров игры и литературного текста – необходимо писателю, чтобы, проходя игру, придти к себе, одолеть внутренних монстров и взять единственно ценный лут – собственное преображение.
    Да, это тоже игра. И писательство, игра с равными партнёрами – мирами, идеями, образами, душами и судьбами, и самосозидание, игра со всеми своими Я – славные занятия, захватывают сильнее любых других и способны дать радость, ни с чем не сравнимую. Даже если высасывают силы досуха. Не будем отождествлять игру с развлечением и отдыхом. Игра не исключает работы – наоборот. Она не может увлекать и радовать, если не требует напряжения, физического и/или интеллектуального, подготовки, тренировки и постоянных усилий, иногда – до изнеможения, на пределе и за пределами возможностей. Она невозможна без мастерства, без овладения техникой настолько, чтобы направлять усилия не на собственно исполнение, а на сущностные задачи: что, как и ради чего исполняем.
    Расслабиться, конечно, проще и легче. Но за песочный куличик вместо настоящего сакрального кулича могут и испепелить.

В Чепухе хорошо видно, в какие игры играют пишущие люди. И очень мне теперь любопытно, каких они сделают кукол.

Чепуха, 2015, Люди и знаки, Крррытика

Previous post Next post
Up