МО-Друид.

Sep 27, 2015 18:41

Друид в МО остается "жрецом природы", сильнее привязанным к родной экосистеме. Он обладает как бы плавающими способностями в зависимости от того, насколько его избранный тип природы соответствует тому, в котором он находится в игре.  
Друиды, как и священники, имеют домены, однако выбор домена зависит не от свободной воли друида, а от региона, в котором он получил инициацию. Air, Fire, Earth, Water, Travel, Weather, Plant и Animal. При этом элементалистские домены  обычно указывают на экстремальные природные зоны.
Друид может сбрасывать силу в лечение,  как бы канализируя через себя целительные силы природы, но это дает ему только d6 на уровень заклинания, либо применяет их как заклинания призыва, точнее, вызова себе на помощь ближайших тварей земных нужного типа, которые могут и сражаться за него, и унести, и пособирать информацию. В отличие от призыва "надувных" существ, это именно местные обитатели.
 Уже на первом уровне друид безусловно знает особенности всей флоры и фауны, характерной для его ландшафта и может определять источники чистой воды.
 Тогда же у него появляется Зверь - помощник. Это может быть и одно животное, и стая,  общим числом HD равная его уровню. Максимальный HD Зверя равен половине уровня Друида,  а тип зависимости аналоичен чаре Дружбы с Животным.
 Подпитка от природы позволяет друиду легче переносить естественное воздействие. Друид имеет +2 к спасброскам от любого типа природного (немагического) воздействия и прочие способности, характерные для этого подкласса по РНВ, а также +2 к проверкам релевантных наввыков.
 На втором уровне друид проходит через естественные препятствия типа шипов или очень густой травы без потери скорости или вреда. и получает иммунитет к естественным эффектам, вызванным  природой. То есть, друид может не бояться обморожения, а во время грозы в него не попадает молния. Естественно, это не действует на природные явления, вызванные магическим путем или характерные для иного ландшафта (полярный друид и самум) , хотя в этом случае у друида остается +2 к спасброскам.
 На третьем он не оставляет следов в виде поломанных веток или примятой травы,  и становится Невидим Для Животных (по аналогии с чарой  - те не нападают, пока тот не предпринимает откровенно враждебного действия) .
 С того же уровня он в состоянии поддерживать эмпатический контакт с любым представителем фауны или флоры, включая существ, которые по шаманской классификации считаются мелкими духами, а по друидической, природными/сильванскими сущностями (то, что в Третьей редакции зовется Феями). Такое понимание их природы дает ему+4 к спасброскам от способностей дриад, нимф и прочих существ этой категории
На пятом уровне друид начинает разговаривать с животными и подучает способность превращаться.
На девятом получает иммунитет к ядам и возможность разговаривать с растениями.
На тринадцатом плюс - приходят фишки типа  thousand faces или Timeless body, а равно некоторые иные из арсенала Монаха.Например, невидимость/незаметность для животных распространяется и на людей. Либо  иммунитет к болезням (естественным, а не результатам малефициума или последствиям общения с нежитью)
 Плавающий уровень как признак связи с экосистемой
Одно из самых важных отличий друида от обычного священника - то, что его caster level, в том числе и  способность использовать сверхспособности  возрастает и падает в зависимости от того, где находится друид и варьируется следующим образом:
 На своем ландшафте, если он достаточно девственен - +1
 На территории Источника Силы (в своей священной роще) -  +2, +3 если эта роща была не выбрана, а именно создана им.
 На нейтральном или относительно похожем (степь и пустыня, лес и тайга) ландшафте - 0
 На нестандартном ландшафте ( изначально лесной друид в пустыне) - -1
 В случае заключения  и отрыва от экосистемы ( в большом городе или каменном мешке)-2
 При утрате Источника Силы  (если родную рощу сожгли) -  -4
Эти способности касаются и Granted Powers - то, что друид пятого уровня может говорить с животными, не значит, что он имеет ту же власть над зверями из иной экосистемы. С другой стороны, с животными своей рощи он способен общаться и на третьем.

Сменный шаблон друида может соответствовать как его террайну, так и назначению, так что могут встречаться и "экотеррористы", и  "аспектники" (включая подводных/подземных), и тотемики, превращающиеся только в тотемного зверя, но с большими плюшками.

Под катом - дополнения, связанные с "источником силы" и превращениями.
источник силы
Каждый друид по достижении 3-го уровня обязан выбрать место, которое является для него Источником Силы. Друид может обозначить Источником Силы новое место, но при этом он обязан минимум год заниматься его созданием и тп. Однако начиная с именного (9+) уровня он оседает на закрепленной за ним экосистеме и обязан находиться в ней минимум число месяцев, равное половине его уровня.
В зависимости от числа обитающих в роще друидов и их уровня на рощу может быть наложена магия, направленная на придание роще дополнительных способностей. Считаем общий уровень населяющих ее друидов как при чаре Combine и выбираем один эффект на четыре полных уровня. Эффект длится пока число друидов не падает или источник Силы не осквернен.
- Купол защиты от метательного оружия. Пропускает брошенные камни как “часть природы”, но не стрелы, пули, снаряды осадных машин и тп.
- На территории рощи прекращается старение
- Священный источник способен исцелять болезни, раны, проклятия или НР (по аналогии с Лечением Серьезных Ран). Эффект  - раз в день на существо.
- В случае нападения по контуру Рощи возникает Стена Шипов
- Вся роща находится под аурой Защиты от Зла (точнее, противоположной идеологии), что не дает возможности проникновения внеплановых существ и блокирует ментальный контроль.
- На рощу и внутри нее не действует магия детекции и сканирования.
- При попытке пройти без разрешения требуется спасбросок от магии или жертва начинает плутать в зачарованном лесу, гуляя кругами и так и войдя внутрь.
- Погода внутри рощи всегда наиболее благоприятна, роща имунна к неурожаю или магии вызова стихийных бедствий или иных чар действующих на рельеф (Камень в Грязь, Пурга, и тп)
- Немагический огонь не горит - роща не может быть сожжена
- Нежить и существа иного мира при пересечении подвергаются эффекту турнания от священника половины уровня главного друида. Заметим, что сам друид не имеет власти над “порождениями смерти”. Это скорее способность земли.
 Это лишь примеры. ДМ может придумывать свои варианты, отталкиваясь от указанных.
 Слияние с природой имеет и свои минусы - нанесенный экосистеме вред может впрямую вредить друиду.  В случае применения чар массового поражения, способных серьезно повредить его экосистеме, он кидает спасбросок от смерти (на половинный вред) или получает хит вреда на 10 хитов вреда, нанесенного окрестностям. Если же воздействие велось с применением негативной энергии (чарами типа Death Spell, Wither, Exterminate), то спасбросок делается с -4, и друид получает 1 хит не на 10, а на 5 хитов вреда. Если заклинание автоматически уничтожало определенное число HD, спасбросок вообще не кидается, а  друид получает 1 хит вреда на 1 уничтоженный HD. Правда, при этом он автоматически опознает место, где была применена столь враждебная магия.

Превращения
На пятом уровне друид получает способность Превращаться, но пока она действует только на тот тип зверя или птицы, который является его Зверем-помощником. Друид как бы становится вожаком стаи.
 Начиная с седьмого уровня друид обретает полный набор способностей к Превращению. Друид может трижды (+ бонус за харизму) в день превращаться по выбору в одно из трех существ, характерных для его экосистемы. Животное должно быть создано естественным путем, а не являться монстром-мутантом типа грифона или минотавра. 
Далее по таблице, и с 9 уровня он может правращаться в разное, включая элементалей, если таковые есть среди его доменов.  

МО3.5

Previous post Next post
Up