На свете существует слишком много всего. Что-то не увидишь никогда, а что-то когда-нибудь. Так и у меня случилось с Divine Divinity - ставшей теперь уже классикой CRPG. Я всегда был в первую очередь настроен на консоли и JRPG, но самые известные игры на ПК, вроде Fallout, Elder Scroll и Diablo, видел. После громких побед в Divine Divinity: Original Sin, мне захотелось узнать, с чего начиналась культовая серия.
2002 год. Бельгия. Студия Larian выпускает ролевую игру Divine Divinity. По моде того времени: изометрический вид, фэнтази, четыре основных характеристики, три класса персонажей. Сплошные стандарты и клише. Вступительный ролик даёт понять, что главный герой стал Избранным, и, наверное, должен спасти мир. В общем, как всегда.
Сама игра начинается в деревушке с простых квестов «Принеси/подай». Затем героя посылают в первое подземелье. Тут каждого игравшего в Diablo охватывает дэжа вю - он видит стандартные подземелья, бродящих там скелетов и систему боя в реальном времени. Многие верно, отсеивались в этот момент в разочаровании. А зря. Нужно лишь пройти четыре этажа вглубь, победить первого босса, разобравшись уже с боевой системой, которая хоть и в реальном времени, но с возможностью поставить на паузу и дать приказ персонажу.
После первого серьёзного квеста герою предлагают выбраться за забор, окружающий деревню. И вот тут становится ясно, что это не совсем Diablo. Огромный мир Ривелона состоит из трёх огромных локаций, где вы найдете один большой город Веридист, несколько деревень, Замок местного владыки, пара пивнушек, Пещеры гномов во главе с Царем под горой(!) и прочие весьма занятные и любопытные места и локации. Уверяю, в каждую из них вы залезете в поисках наживы или решения квеста.
Умения вора.
Неважно какой класс вы выбрали в начале. При прокачке персонажу можно выбрать любое умение соседних классов. В итоге всё равно будет универсал. Тут намного важнее выбирать правильные и полезные умения и пропускать совсем ненужные. Поэтому прочитав всякие статьи, можно вырастить с самого начала ходячего терминатора, и пройти игру за 50 часов, а не 80, как я. Четверть времени я занимался несколько однообразной и нудной зачисткой территории, причём часто бегая от врагов по карте и не подпуская их к себе близко. Но если бы я знал с начала, что можно воскрешать врагов и призывать их под свои знамёна, включая побеждённых боссов(!), то всё было бы по-другому.
Игровой процесс по наполнению «Бои/квесты» равен 70/30. Не получится у вас тут «фэнтази Fallout» без убийств. Зато квесты все, включая не сюжетные, очень оригинальные и филигранно прописаны. Имеется даже возможность выбора в некоторых. Квесты в DD очень сильные и разнообразные. Штучная работа. Это факт. Всё записывается в журнал. Но по старой традиции нет никаких маркеров подсказки, облегчающих прохождение. Всё приходится искать самому.
Сам сюжет подается «пакетами», между которыми можно успешно открывать карту, находя новые пещеры, дома, говорящий колодец(!) и прочие любопытные места, включая секретное подземелье разработчиков, за одним вырезая вражин. В Чёрный лес - вторую карту - не следует лезть, не открыв полностью первую. С последней третьей карты нельзя вернуться на предыдущие - это стоит иметь в виду.
Коллекция моего редкого оружия и брони.
Вот так герои выполняет квесты, получает уровни, выбирает умения и сам распределяет пять балов по характеристикам, находит или покупает новые доспехи и оружие. Всё, как и везде.
Важные замечания по умениям, которые обязательны к изучению: «Ремонт» - лучше самому ремонтировать вещи, и дешевле; «Взлом» - это РПГ, здесь много закрытых сундуков с плюшками; «Воскрешение» -воскрешай врагов и насылай их на врагов; «Улучшение оружия» - инкрустация геммов для повышения характеристик; «Адские шипы» - очень действенное атакующее заклинание; «Алхимия» - красный бутылёк плюс синий бутылёк и получится белый бутылёк - это круто.
Другие важные особенности игры также требуют упоминания и освещения. Торговать можно почти со всеми. Причем продавцы со временем снижают цены, если с ними часто осуществлять сделки. Герой имеет репутацию, которая растёт по сюжету или падает, если заниматься всякими непотребствами. Не рекомендую обворовывать продавцов - они вообще откажутся торговать. Рядом с закрытыми сундуками часто можно найти ключ. Количество опыта за выполненные квесты интеллектуально привязано к текущему уровню персонажа, поэтому цифры разнятся, но, по сути, они всегда одинаковые. Полученный опыт за врагов снижается с ростом уровня. Геммы из зачарованных вещей не вытащить, поэтому вставляйте только серебряные и золотые. У игры есть баг с множителем вещей. Интернет в помощь. Есть секретное подземелье, где в клетках сидят разработчики и компилируют на компьютерах(!) саму игру.
Моя личная "Армия Тьмы".
У игры отличная локализация. Шрифты приятные. Персонажи встречают разными эмоциями в диалогах, и такие речи выдают иногда, что ого-го. Ещё здесь вагон юмора. Просто нереально смешно иногда. Имеется физическая модель, но она особо не влияет не геймплей.
Из недостатков отмечу некоторую нехватку информации в обучении и помощи. Многие вещи, вроде действия съеденных морковок и результатов алхимии приходится проверять самому. Абсолютная бесполезность 30% умений - из-за них и игру можно заново начать. В целом это мелочи; раньше игры все такие были. Зато в DD вы не найдете раздражителей современных ролевых игр - пустого открытого мира, клонированных квестов «принеси/подай/собери NN вещей/убей NN монстров» и геев.
В итоге имеем замечательную ролевую игру, ставшую классикой, ибо она смогла пройти проверку временем, и спустя 12 лет после выхода играется на «Ура!».