Вот уже потихоньку наступает июнь. Урожая ролевых игр в этом году что-то всё нет, а выход “традиционной летней игры от Rockstar” - перенесён. Поэтому я попробую вас сагитировать на то, чтобы потратить эти три месяца на одну из лучших игр как минимум уходящего поколения.
Почему в Dark Souls нужно играть именно сейчас?
С одной стороны - Dark Souls 2 уже анонсирована (и даже мельком показана), с другой - она не выйдет раньше следующего года. Т.е. определённый “люфт” присутствует. Но ценность экспириенса Dark Souls на добрую половину заключена в её странном, неуклюжем, противоречивым, “анонимном” онлайновом режиме. А уже сейчас сильно заметна его трансформация в очень неприятное для новичка состояние, объединяющее две крайности: либо удручающую пустоту, либо набеги скучающих “профи”, о способах развлечения которых лучше перед сном не упоминать). Но, всё же, сервера ещё более-менее живы, новички всё ещё встречаются, так что поезд ещё не ушёл. Тем более, что я лично готов прийти на помощь в качестве золотого фантома (для коопа) к любому страждущему - мне это в удовольствие (на ПК или PS3). Думаю, что в летнюю стимовскую распродажу будет самое оно.
Почему, по-моему мнению, стоит непременно попробовать Dark Souls? Ниже будут пункты в случайной последовательности, т.к. я затрудняюсь отсортировать их по степени важности.
1. Сложность, заключённая именно в комплексности игровой механики и методике выдачи вспомогательной информации, рассчитанной на игрока, который не любит, когда его водят за ручку, которому всё ещё интересно самому разбираться в том, как и что устроено, которому не надоело думать в процессе игры, экспериментировать и учиться на своих ошибках. В Dark Souls нету “сложности ради сложности”, нет того “дичайщего хардкора”, о котором любят говорить люди, не игравшие в игру (или игравшие мало). Напротив, в игре на самом деле множество подсказок и уступок игроку, так или иначе уничтожающих возможность возникновения безвыходных ситуаций. Просто игра требует от игрока минимума: быть внимательным. Да, стоит признать, что современный “мейнстримовый геймдизайн” нас постепенно от этого отучает.
2. Образцовый дизайн локаций. Dark Souls в своём относительно небольшом, компактном мире невообразимым образом умудряется сочетать бесшовность, логичность и целостность с настоящей многоэтажностью, “слоёностью” и уникальной атмосферой каждого отдельного уголка. Мир Dark Souls - это не большое открытое пространство, растянувшееся вширь, а сложносочинённая сеть троп, ведущих от центрального “костра” вглубь и ввысь: буквально - за облака и в бездну. Причём это настоящая, осязаемая глубина: ты можешь видеть локативные доминанты с разных краёв игрового мира и, что самое главное, действительно можешь до них добраться. При этом вплоть до самого конца игры встречаются неожиданные, поражающие воображение места, о существовании которых ты даже и не догадывался. Рай для любителей эксплорейшена, археологии и поиска секретов. В этой игре даже чтобы в DLC-локации попасть нужно сильно постараться.
3. “Свободная” ролевая система. Классы тут - исключительно стартовые наборы характеристик и снаряжения. Любой персонаж может пользоваться любым оружием и любой броней (но эффективность будет зависеть от параметров персонажа). Нет никакой “автопрокачки”. Более того: единый ресурс используется и как “экспа” (для поднятия уровня), и как деньги (для покупок барахла и его последующего апгрейда). Тратить этот ресурс можно как угодно и когда угодно. Или не тратить вообще. Такая система позволяет игроку самому контролировать уровень челленджа, поднимая реплеябилити до невиданных высот (и это в игре с фиксированным расположением врагов на уровнях!) Можно, например, осилить всю игру “стартовым набором”, хотя это занятие далеко не для первого прохождения.
4. Интересная, глубокая и отлично сбалансированная боевая система, требующая от игрока не столько спинномозговой реакции, сколько вникания в нюансы и тактического мышления. В Dark Souls эффективным может быть любой вид оружия - нужно лишь научиться им пользоваться и подогнать билд персонажа под свой стиль игры. Каждый вид оружия не просто отличается картинкой и “количеством единиц урона”, но и типами/видами доступных атак, скоростью, уровнем потребления стамины и даже некоторыми скрытыми характеристиками, которые рано или поздно начинаешь чувствовать на интуитивном уровне. Это тот самый случай, когда “больший урон” ещё ничего не значит. Более того, это практически уникальный пример игры, где ты можешь “влюбиться” в какой-то определённый меч или топор и тебе не придётся расстаться с ним ради вынужденного “апгрейда” из-за того, что он потерял актуальность на поздних стадиях игры.
5. Торжество лаконичности “срежиссированной” сюжетной составляющей, тотальная ориентация на экспириенс, переживание, преодоление, познание игры, её “лора”, её законов, смысла происходящего. При этом игра обладает богатейшей мифологией, которую можно замечать, выискивать по крохотным частям, анализировать и пытаться собирать в единую картину. Мифология заключена далеко не только в описании предметов и куцых монологах НПЦ, она во всём: начиная от дизайна локаций и обитающих в этих локациях монстров (и характера их поведения!), и заканчивая местоположением отдельно взятых предметов. Dark Souls - это притча, мораль которой игроку предстоит определить самостоятельно.
6. Уникальная социально-онлайновая составляющая. Самый пугающий селлинг-поинт в этом списке, т.к. содержит одновременно слова “онлайн” и “социальный”. Но бояться стоит не фритуплея, доната или бессмысленного гринда, а того тёмного фантома, который вторгнется в ваш и без того уже далеко не уютный мирок именно в тот самый момент, когда вы меньше всего к этому готовы, найдёт вас, убьёт и издевательски потанцует на фоне надписи “YOU DIED”. Анонимные ПвП, кооп и “система сообщений”, ощущение присутствия других игроков - важнейшие составляющие игры, идеально вписанные в сюжет, концепцию и философию игрового мира. Этот экспириенс можно дозировать и даже временно отключить совсем, но совершенно точно нельзя игнорировать, если вы хотите узнать, что есть “настоящая Dark Souls”.
7. Dark Souls - это триумф авторского геймдизайна, триумф геймдизайна, как творчества, как режиссуры, как средства достижения атмосферы, эмоции и авторской сверхзадачи. В ней есть недостатки, вызванные низкобюджетностью, портированием (если речь о ПК-версии), есть и шероховатости. Но каждое дизайнерское решение здесь оправдано и подчинено единому видению, единой концепции. Можно не полюбить концепцию в целом, но бескомпромиссность в аспекте дизайна не оценить не возможно. Надо всего лишь попробовать.
(image source -
http://www.etsy.com/listing/118560836/dark-souls-solaire-of-astora-24×36-print)
Запись опубликована
GameArtist.ru. Вы можете оставить комментарии здесь или
здесь.