Mafia 2

Aug 28, 2010 20:52



Read more... )

геймерское

Leave a comment

objora September 9 2010, 08:20:47 UTC
Не хочется разводить длинный спор, который чаще всего ни к чему не приводит. Тем более что в данном случае, поскольку мы не знаем чем на самом деле руководствовались разработчики при реализации тех или иных вещей, многое зависит лишь от точки зрения, и в зависимости от нее недостатки могут казаться достоинствами и наоборот. Другими словами, как я и говорил ранее, если это и провал, то он лучше многих удач.

Например, что касается непонимания, ваш абзац про желание поиграть в не интерактивные ролики, где так круто и весело. Но если посмотреть с точки зрения сверхзадачи, то мафия 2 как раз о том, что быть бандитом это совсем не круто и не весело. Поэтому как раз как режиссерское решение они умно сделаны, т.е. круто и весело будет, но быстро и мало. А в остальном будет так как хорошо описано в отзыве, ссылку на который я вам приводил.

Что касается диссонанса первый абзац про простые приемы и высокобюджетный фасад игры. Мне она кажется очень скромной во всем. По большей части болтовня и простые приемы как раз то что нужно. И сточки зрения режиссуры и операторской работы они на самом деле лучше, ну или пускай не хуже, аналогичных из более высокобюджетных GTA4 или Mass Effect 2. Весь абзац в итоге сводится к "диалоги слушать откровенно скучно", что на мой взгляд противоречит вашему заявлению о блестящем сценарии.

Ну и игра да, она вовсе не open world, не игра-песочница, город это фон, декорация. Собственно он таким и был в первой части. Для меня претензии по этому поводу кажутся надуманными, а уж тем более претензии по поводу клонов на улице. Это неизбежное зло для всех игр.

Reply

magik September 9 2010, 14:22:07 UTC
Начну с того, что этот мой отзыв - это ни в коем случае не серьёзная аналитическая статья, ибо написан он "по горячим следам" в вечер после завершения игры. Но, тем не менее, основные мои мысли тут изложены более чем верно, даже если получаются чуток завуалированы сумбурностью написания. Поэтому я, конечно, поясню, что имел ввиду:).

Reply

magik September 9 2010, 14:22:52 UTC
Что касается "неинтерактивных врезок". Я не употреблял эпитеты "круто и весело". Я употребил слово "интересно". Не сказал бы, что в этих роликах происходит только "крутое и весёлое" - там точно также показана и рутина, и случайные жмурики, и т.п.. Кроме того, это был лишь один из многих примеров, где моё участие как игрока ограничили до "смотрения ролика". Современной (действительно современной) игре не нужна кинообразность, у неё своей выше крыши. Современная игра должна опираться прежде всего на игровой экспириенс, на участие игрока в процессе, а не на просмотре отрывков малоубедительного кино. За всю игру пожалуй есть лишь три момента, где мне дают некий опыт, отличный от мотания по городу и перестрелок: торговля сигаретами (тоже, надо сказать, "обрезанная"), мытьё писсуаров и таскание ящиков (во избежание: я таскал ящики пока Вито сам не захотел брать следующий - да, мне был интересен исход). Всё. Не сказал бы, что это принципиально ключевые моменты для истории, чтобы удостаиваться чести быть показанными в интерактиве. Они важные, согласен, но не совсем понятно, почему выбраны именно они (и только они). Это, возможно, есть непонимание авторами драматургической крупности событий, происходящих в игре. Или непонимание игровой интерактивной формы как таковой.

Диссонанс номер два. "Скромность во всём" - это именно "скромность во всём". Если выбирается такая нарочитая нуар-стайл-лоу-кей образность (на которую вы намекаете), то она не должна теряться за глянцевым фасадом игры со всеми этими красотками из плейбоя и песенками про мамбу. Либо жёстко с ним (фасадом) контрастировать, но для этого нужна определённая режиссёрская смелость. Если авторы Мафии намеренно шли "на прогиб", играя на противоречии органики "сэндбокса" и их замысла, то надо было идти с начала и до конца. Но что-то я сомневаюсь, что сверхзадача была именно такой. Кстати говоря, о смелости: вот кто действительно ломает устои "сэндбокса" - так это, как бы ни было смешно, Рокстар, который (спойлер!) убивает главного героя RDR.

Reply

magik September 9 2010, 14:23:08 UTC
Что касается формы: простая болтовня и простые приёмы - это хорошо. Но за кинематографической простотой (мы же именно о ней в данном случае?) обычно скрывается очень серьёзная работа. В Mafia2 это "простота от простоты". Если делается ставка на киношную образность (бог с ней, игровой - тут можно сделать скидку на преемственность), то "кино" должно быть вылизано. Тогда ваша фраза "лучше, пускай не хуже, чем в GTAIV" для Мафии - это и есть провал. Диалоги тут есть потому, что "персонажи должны говорить". Поэтому они скучны. Серьёзность повествования и замысла не противоречит хорошим, интересным диалогам. Надо ли приводить примеры из кино, игр?
Ремарка насчёт сценария. В данном случае я имею ввиду фабулу (которая очень хороша), сюжет (который без особых изощрений, но тоже плодороден), и содержание потенциальной сверхзадачи нужной степени прозрачности. Диалоги в данном контексте - не явление сценария. В основном посте я, кстати, избегал слова "сценарий", оно всплыло только в моём комментарии к вам. Считайте это терминологической неточностью с моей стороны:).

Про "опенворлд". Основная именно геймдизайнерская проблема Мафии2 - это отсутствие фокуса, (как и у режиссуры). Т.е. геймдизайн и режиссура породили противоречие (что естественно), но никакого выхода из него не нашли. Почему многие, кто даже понимает, что Мафия не есть ГТА, обращаются, тем не менее, к критике города? Потому что первая Мафия, насколько все вокруг понимают, была "не о том". Пытаясь найти тоже самое, "о чём не о том" была первая игра, и это самое "не о том" не находя, игрок, логично, смещает свой фокус на "песочницу". А она-то как раз осталась на уровне оригинала. Отсюда и претензии к городу. Как эффектная декорация он, конечно, выше всяких похвал. Но время идёт, прогресс не стоит на месте, а в Illusion кроме полигонов и шейдеров больше ничего в эту декорацию вложить не смогли. Сложно было бы сверстать ~5-10 номеров "Empire Bay Times", чтобы газетные киоски смогли продавать газету не только прохожим? Наверное, это неподъемная задача для крупной европейской студии, носящей теперь семейное имя 2K Games. Я не требую делать 250 уникальных жителей "либерти-сити" (это, к слову, насчёт "неизбежности зла"). Но то, что модель проститутки, участвующей в сюжетных игровых роликах - это модель рядовой жительницы-клона Empire Bay - это реальная, неприкрытая халтура. То, что её красное пальто можно - как минимум - программно раскрасить в разные цвета (вот это новость!) - об этом я вообще молчу.

Reply

magik September 9 2010, 14:24:27 UTC
В результате: всё, что действительно хорошее есть в игре - приходится вычленять и додумывать самому. Тоже самое лоу-кей впечатление, которое описывается в приведённом вами отзыве - это фантазия автора отзыва, а не режиссёрское решение авторов игры. Потому что если бы это решение было - никто бы не придирался к пустоте города, простоватым диалогам и прочим "мелочам". Оно бы перетянуло на себя внимание игрока и оттенило бы все недостатки и недоработки - именно так и было с первой Мафией. В ней был тот самый чёткий "фокус", который утерян во второй.

Reply

objora September 9 2010, 15:34:13 UTC
Спасибо за разъяснение неверно понятых моментов.

Что касается "неинтерактивных врезок". Я не употреблял эпитеты "круто и весело". Я употребил слово "интересно". Не сказал бы, что в этих роликах происходит только "крутое и весёлое" - там точно также показана и рутина, и случайные жмурики, и т.п.....
Но интересно вам было потому что показано круто и весело: быстрая нарезка, любопытные ракурсы, веселая музыка. Про кинообразность вы правы, но именно в этом направлении, к сожалению, двигаются почти все, и именно поэтому играть было гораздо интереснее в GTA3/GTA Vice City чем в GTA4, RDR или Mafia 2. Но что смешно, рутинный экспириенс в Мафии 2 сознательно или нет играет на руку идеи. На самом деле та же проститука, которая выйдя на улицу оказывается совершенно обезличенным клоном, тоже играет на руку идеи. Поэтому я и говорю что если это и провал, то лучше многих удач.

Почему многие, кто даже понимает, что Мафия не есть ГТА, обращаются, тем не менее, к критике города? Потому что первая Мафия, насколько все вокруг понимают, была "не о том"... В результате: всё, что действительно хорошее есть в игре - приходится вычленять и додумывать самому. Тоже самое лоу-кей впечатление, которое описывается в приведённом вами отзыве - это фантазия автора отзыва, а не режиссёрское решение авторов игры. Потому что если бы это решение было - никто бы не придирался к пустоте города, простоватым диалогам и прочим "мелочам".
Ну, во-первых, далеко не все. Это опять же вопрос точки зрения и желания/возможности видеть. Первая Мафия была действительно о другом. Первая была о человек по имени Томми Анджело. Большой эпик, байопик, романтизация образа и т.д. и т.п. Очень привычно, понятно и любимо всеми. Во второй мафии совсем иной подход. Вторая Мафия не о Вито Скалетто и Джо Барбаро, а о тысячах обычных джо, вито, мартинах. В этом существенное различие.

Reply

magik September 9 2010, 16:08:36 UTC
>> Но интересно вам было потому что показано круто и весело: быстрая нарезка, любопытные ракурсы, веселая музыка.

Это вы как-то за меня решили, почему мне было интересно).

>>двигаются почти все, и именно поэтому играть было гораздо интереснее в GTA3/GTA Vice City чем в GTA4, RDR или Mafia 2.

Немного не понял вывода. В RDR, к примеру, как раз наоборот - все важнейшие события полностью интерактивны. И образность, собсвенно, здесь именно интерактивно-игровая, а не киношная.

>>Но что смешно, рутинный экспириенс в Мафии 2 сознательно или нет играет на руку идеи. На самом деле та же проститука, которая выйдя на улицу оказывается совершенно обезличенным клоном, тоже играет на руку идеи.

Но, согласитесь, это похоже на отговорки и домыслы. Что касается "многих удач", то мне лично не понятно, с чем мы сравниваем).

>>Ну, во-первых, далеко не все.

Поэтому я написал "многие";)

Последний абзац всё в том же "домысловом" ключе. Мы можем сколь угодно гадать, "что хотели сказать авторы своим произведением", и в любом случае будем изначально не правы. Потому что не мы должны об этом задумываться, а авторы.
Мы должны задумываться над авторской позицией, а не рыскать по произведению в её поисках. Как-то так.

Reply

objora September 9 2010, 17:07:57 UTC
Это вы как-то за меня решили, почему мне было интересно)

Скорее предположил. Раз там показано тоже самое, значит дело в том как показано )

Немного не понял вывода. В RDR, к примеру, как раз наоборот - все важнейшие события полностью интерактивны. И образность, собсвенно, здесь именно интерактивно-игровая, а не киношная.

А, я скорее о том, что страдают от избытка роликов и стремятся быть более реалистичными, используют киношные приемы. Кино с добавлением интерактива. При этом сам игровой экспериенс становится все прозрачнее.

Но, согласитесь, это похоже на отговорки и домыслы. Что касается "многих удач", то мне лично не понятно, с чем мы сравниваем).
Последний абзац всё в том же "домысловом" ключе. Мы можем сколь угодно гадать, "что хотели сказать авторы своим произведением", и в любом случае будем изначально не правы. Потому что не мы должны об этом задумываться, а авторы.
Мы должны задумываться над авторской позицией, а не рыскать по произведению в её поисках. Как-то так.

Да, согласен, спорить не буду. Пускай из последних Infamous, GTA4, Mass Effect 2.
Так в том и дело, что я не особо задумывался, все это мне казалось вполне очевидным, эмоции бурлили.

Reply

magik September 9 2010, 18:15:08 UTC
>>Пускай из последних Infamous, GTA4, Mass Effect 2.

Понял. Но для меня это немного непонятное сравнение. для меня есть, так сказать, "игры с пертензией" - и эта претензия может либо "выстрелить" либо оказаться похороненной под хреновой реализацией. К таким я как раз отношу RDR и Мафию. Infamous, GTA4 и Mass Effect - это игры другого плана. По мне в Mass Effect нет претензии в принципе. Это такой махровый сай-фай, от которого смешно было бы ожидать каких-то сюжетных откровений. GTA4 - и вовсе скорее неоконченный телесериал, без какого-либо логического конца (хотя и не без авторской позиции, но она скорее критикует общество и культуру в целом, на уровне гротеска/cатиры, нежели чем следует за сквозным действием).

Но если просто сравнивать "блокбастер с блокбастером", то, да, без сомнений, в "Мафии 2" заложено гораздо больше, чем в Mass Effect 2 или Infamous.

Reply

pasya September 9 2010, 17:09:14 UTC
Я как раз вчера перечитывал интервью Вавры (который как раз киновуз окончил), но он старается не комментировать все недоработки игры, но и выясняется, что и срулил он с проекта именно потому что автоская игра перестала быть авторской. из примеров - гениальное меню первой части нарисовал он, хотел сделать меню для второй, а ему говорят типа пошёл вон, у нас gui-программеры для этого есть. вот программмеры и напрограммили нам вместо меню скучный статичный городской пейзаж :)

Reply

objora September 9 2010, 15:44:06 UTC
вот кстати в том же RDR под конец игрока заставляют пройти все те же обучающие рутинные 7-8 миссий на ферме. и многие видят в этом настоящий провал с точки зрения классической драматургии, но вы, я надеюсь, согласны что это не провал, а решение в игре вполне работает?

Reply

magik September 9 2010, 16:13:47 UTC
Более того, я считаю, что именно это решение делает RDR действительно событием в интерактивном искусстве, а не просто очередной "песочницей от Rockstar".

Между прочим, я лично не вижу, чем это противоречит классической драматургии).

Reply

objora September 9 2010, 17:33:03 UTC
А вот три финала, три кульминации и куча обучающих миссий в конце не всем пришлись по душе.
В принципе можно понять, в кино бы скорее всего такое решение показалось неудачным, но в играх, как оказалось, в силу вступают несколько иные законы, которые еще и как работают. Вот для меня в этом году таким откровением стала не только RDR но Mafia 2.

Reply

magik September 9 2010, 17:58:34 UTC
Соглашусь, три кульминации / три финала, действительно имеют место быть. Но это противоречит совсем уж классической театральной драматургии. Игры же, а тем более "сэндбокс", в этом смысле гораздо больше тяготеют к телевизионно-сериальной композиции. А в плане мотиваций, подготовки событий и внимания к сквозному действию на протяжении всего произведения RDR очень даже в традициях классической драматургии).
В RDR всё события "трёх финалов" подготовленны. В их возможность стопроцентно веришь, так как события всей игры на это нацелены. Всё они работают на сверхзадачу. Именно в этом принципиальное отличие от "Мафии", где если что-то и получилось, то случайно, и видят это только те, кто очень сильно хочет увидеть.
Про себя скажу напоследок: в RDR я ничего не ожидал увидеть, а увидел удивительное. В Мафии 2 я очень, очень хотел увидеть что-нибудь удивительное, но увидил то, как это удивительное, заложенное в синопсисе игры, буквально на моих глазах развалилось на части.
Именно это меня и печалит.

Reply

objora September 9 2010, 18:08:32 UTC
да, я понимаю, эффект заниженных/завышенных ожиданий. это знакомо. у меня просто изначально были заниженные ожидания и в случае RDR, и в случае Mafia 2.

Reply

magik September 9 2010, 18:22:29 UTC
Возможно. Плюс аналитический склад ума и профессиональные заморочки.
Но тут есть одно но: как ни пытаюсь придраться к RDR - не выходит:).

Reply


Leave a comment

Up