Нужно ли в играх однообразие?
Недавно в
своей заметке о “the Path” я писал про то, что однообразие «убивает Процесс». Но оправдал его в том случае, если оно является художественным приёмом. В данном аспекте это самое однообразие процесса может выступать и как прямая метафора отсутствия изменений, и как мотиватор к действиям игрока (как подогревание чувства ожидания и нетерпеливости в чисто режиссёрских целях).
Кроме того, достижение однообразия, по сути своей, является целью подавляющего числа игр. Когда мы достигаем этого самого однообразия - игра для нас заканчивается. Т.е. - это некий «достижимый идеал», когда механика игры для нас становится настолько прозрачной, что мы всегда знаем выигрышную стратегию. И не подвержены этому свойству разве что игры с бесконечно изменяемыми правилами.
Есть игры, в которых игровая механика сама по себе построена на однообразии. Это классические варианты тетрисов и «матч3». Чисто мазохистская идея: осознанное пребывание в однообразии с целью заработать как можно больше очков, и необратимость завершения этого процесса, которая выступает в качестве катализатора когнитивного диссонанса между «облегчением от того, что однообразие закончилось» и «невозможностью выиграть. Это как та изощрённая пытка, когда обездвиженному испытуемому с завидной периодичностью капают водой на макушку, но при этом с той же периодичностью отсыпают монет и дают возможность прервать мероприятие по собственному желанию.
И ещё один момент: необходимость момента однообразия в качестве останавливающего фактора. Реципиент, достигающий в игре состояния однообразия, скорее всего выйдет из неё. Хочется надеяться, что это происходит даже тогда, когда игра предлагает реципиенту идеальный виртуальный мир, в котором он ощущает себя лучше, чем в мире реальном. Ведь всё-таки в этом есть природа человека: стремиться к разнообразию.
Ну и, конечно, в качестве иллюстрации -
замечательная игра про бессмертие от Джейсона Рорера. Если до сих пор не играли, то теперь самое время:)