Про Quake CTF (Capture the Flag) или четыреста сравнительно честных способов отъема флага.

Apr 26, 2011 16:47


Capture the Flag - открытое хищение флага противника, совершаемое в составе организованной группы по предварительному сговору, путем неоднократных нападений на вражескую базу с применением оружия и предметов, используемых в качестве оружия, с причинением опасного для жизни и здоровья насилия, умышленной смерти и тяжкого вреда здоровью потерпевших - статья 162 часть 3 УК РФ.

Пока мировая общественность с упоением резала, расстреливала, взрывала и сжигала друг друга самыми интересными способами в подземельях Quake, некто Zoid (в девичестве Дэйв Кирч) под строгим руководством самого Джона Кармака (здесь следует упасть на колени и завыть в экстазе) создавал новую забаву, которой впоследствии предстоит прославиться в веках и стать объектом сотен подражаний - Capture the Flag. Получивший известность именно благодаря Quake этот режим со скоростью стука (которая куда быстрее скорости звука - прим. автора) разошелся по другим играм, где обрастал зачастую самыми нелепыми наворотами. Еще Антон Палыч Чехов говаривал: "Краткость - сестра таланта. Моя сестра", и был прав на годы вперед - в Quake никогда не было ничего лишнего, только все самое необходимое. Нет, конечно прикольно в том же Unreal Tournament'е набрать целую охапку оружия (вот, кстати, камрад hannibal-md иногда сетует на то что в Quake III преступно мало оружия. Ты еще в Team Arena не играл! А после него сразу захочется чтоб на карте вообще пусто было! :) ) и носиться по карте как смерть на двух ногах, да и определенные находки в плане убийственных девайсов в Unreal имеются... но отдельные пушки прикручены только для того чтобы было не как у всех - тут сказывается такая вещь как копирайтерство. Стоит чьим-то юристам пронюхать что вот в той игре эта штука как в той, как все - иски, суды, выплаты. А кому нужен этот геморрой? Да никому. Все первое - оно всегда лучше второго, и следует это помнить.

О чем же CTF ? Суть игры, как все гениальное, проста и раскрывается уже в самом названии дисциплины - "Capture the Flag" это "Захват Флага" по-нашему. Читающим эту заметку товарищам должно быть отлично известно что же это такое конкретно, да и в предыдущей заметке я CTF упоминал, но таки повторюсь еще раз - на всякий случай - две команды, два флага, а целью матча является похищение вражеского знамени и доставка его к себе на базу, где должен тщательно охраняться свой родной флаг (см. ниже) - пам-парарам! Очки засчитаны, снова в бой - до победного конца! Разновидностей CTF существует несколько - "Две команды и один флаг", "Три команды и два флага" (вообще мрак!) - но вести беседу я собираюсь конкретно про Quake III Arena CTF, где имеет место быть классический режим.

Смир-р-на!

На противоположных концах карты (чаще всего симметричной) организуются две базы - Синяя и Красная по умолчанию. На базах, как нетрудно догадаться, воткнуты в самых дальних углах по флагу - командных цветов. Бойцы соответственно выбирают за какой цвет им выступать, и определившись тотчас появляются на территории своей базы. Лично я люблю играть за Красных, цвет Победы все таки.

Для граждан, по каким-то причинам не знающим значения слова "команда", поясняю - это организованный слаженный механизм из группы бойцов, где все роли четко распределены и где такой козлиной вещи как демократия места нет абсолютно, иначе все превращается известно во что. Как пример могу привести следующую ситуацию: заходишь на рандомный сервер CTF, подключаешься к играющим и... да нифига дальше. Все носятся как стадо баранов по карте и больше увлечены взаимной резней, чем добычей вражеского знамени, а все потому что люди играют незнакомые и в разгар битвы дисциплину навести сложновато. Получается страшная свалка и львиная доля удовольствия от игры сразу же теряется. А нафиг оно такое надо - одно расстройство? По этим причинам предпочитаю играть с уже знакомыми людьми - уж камрады-то никогда не подведут.

1. Оборона

Раз уж мы начали с начала, а именно - с появления боевого состава на собственной базе, то неплохо было бы оглядеться, а и лучше вообще знать карту как свои пять пальцев - это главная составляющая обороны. Как я сказал выше - карты для CTF в основном используются зеркального характера, то есть вверенная тебе база является копией вражеской и наоборот - а значит сильные и слабые стороны известны досконально обеим командам. А уж если карта "закрытого", коридорного характера то вообще следует разжиться заметками генерала Тактикуса - бои в помещениях и крытые базы дают такие просторы для маневров, что царь Леонид утирает пот.

Чем больше народу в команде, тем сильнее и крепче можно выставить оборону. Пара бойцов непосредственно у флага, пара на господствующих высотах или в на первый взгляд незаметных нычках - внутре базы, и еще двое снаружи - несущие постовую службу и первые сообщающие об надвигающейся опасности - как видим сила заключается в удержании отдельных жизненно-важных позиций и не более того. Деление на боевые двойки-тройки сильно приветствуется - если позволяет количество игроков, а оно должно позволять - иначе CTF опять теряет смысл и все свое очарование. Ощетинившуюся оружием оборону коварный враг не должен прорвать, а если такое постыдство случилось - то ни в коем случае нельзя выпустить негодяя с базы живым и с флагом, это тоже задача обороняющихся.

В обороне многие сидеть не любят потому что считают это занятием заунывным. Гражданам куда интереснее ломиться на вражескую базу за флагом, сшибая углы и сметая все на своем пути! Но ведь можно же договориться так, чтобы через матч обороняющие менялись местами с нападающими, это не так сложно как кажется. А ведь могут найтись и такие игроки, которым вообще не западло сидеть на одном месте - кемперство в CTF носит строго положительный характер - отожранная и богатая на боеприпасы оборона обломает любой нелепый налет только так. Пацанов из обороны следует ценить - когда ты на всех парах мчишься на родную базу с добытым в бою стягом противника - именно сидящие на базе товарищи заботливо тебя прикроют и не дадут в обиду погоне (а она будет, дружок) разозленных супостатов!

Предпочтительное вооружение обороны: на базе - рокетлаунчеры, а так же орудия сильно тратящие броню - плазма. Плазма+Шафт - вообще сказка. Снаружи - тоже желательна тяжелая артиллерия и хотя бы один рэйлганщик-снайпер. Зависит все естественно от оружия имеющегося на карте.

2. Нападение

Самая вкусная часть Capture the Flag, где умелый боец может проявить себя во всей красе. Как и оборона требует суровой организации и разделения труда. На первый взгляд кажется что все просто - пришел, схватил и убежал, а на деле обычно получается - пришел, отхватил и респаун на своей базе... Стадные позывы, боец, на самом корню в себе сразу подави. Недостойно с воем нестись неорганизованной толпой в сторону врага и обеспечивать ему фраги и веселье, помни - вражеская оборона скорее всего не дремлет!

В первую очередь стоит определить несущего. В горячке боя флаг может достаться кому угодно из нападающих, но лучше бы он достался бойцу укомплектованному самой толстой броней, артефактом на скорость (или на поглощение урона) и гренадлаунчером - чтобы умело "минировать" отступление во избежание недоразумений. Ну и ко всему избранный на такую ответственную миссию должен быть прытким и ловким, а не распоследним тормозом.

Герою-одиночке флаг не взять - это факт. Несущего должна сопровождать тяжелая артиллерия, убойная настолько что противник каждый раз должен удивляться: "эк меня разнесло!". Главный калибр таких парней - рокетлаунчер, а подспорье - артефакт на урон. Задача - подавление малейших признаков сопротивления и упреждающий огонь по желающим высунуться да посмотреть что же такое в родной хате творится.

Особенно хорошо действовать несколькими группами захвата - разделяй и властвуй! Нападение с нескольких сторон вносит сумятицу во вражеский стан и усложняет проведение оборонительных мероприятий, однако помни - враг тоже хитер и коварен, и может мало того что предугадать такую тактику, так и вовсе нагло пользоваться оной! И если уже твоя родная оборона протупит такой расклад, то противник придет как к себе домой и унесет все - флаг, плазменный телевизор, подшивку журнала Playboy за девяносто пятый год и даже не побрезгует твоими носками.

3. Как все это работает вместе?

Я уже говорил о такой полезной штуке как дисциплина. Это как в той рекламе (до сих пор не пойму о чем она): "Белое не надевать, обтягивающее не носить!". На практике в CTF это значит что надо четко знать свое место и понимать свою задачу. В понимание того что же от тебя лично требуется входят следующие пункты:

a) Не хапай то, что конкретно тебе не нужно на своей базе. Есть, блин, такие кадры - только ты собрался в атаку и решил разжиться красной броней, как - вжик! - и предприимчивый товарищ по команде спер у тебя ее из под носа и побежал в оборону. Спору нет, ему броня тоже не лишней будет, но только после того как ее возьмешь ты и она появится по новой. В Quake 3 красный фофан дает 200 пунктов брони, которые постепенно самоликвидируются до отметки в 100 единиц. Оборона может и желтое надеть, им все равно на месте стоять, а вот нападающему важно доскакать до базы противника в как можно более бронированном виде. Тоже самое с оружием - в помещении на обороне и в нападении при набеге тебе абсолютно не нужен рэйлган - это оружие точечного удара, в котором нуждаются твои друзья-снайперы на внешнем периметре базы. Не хватай патронов от оружия, которого у тебя нет - они могут понадобиться другим.

За то ворвавшись на территорию врага само собой надо загребать под себя обеими руками все что плохо лежит - чтоб тебя не обошли сзади и не взгрели заботливо оставленным за спиной гренадлаунчером. У себя же на базе будь добр - знай меру!

b) Если ты в обороне, то меняй свою позицию после каждого вражьего налета, как только враг узнает где ты живешь он просто пристрелит тебя по памяти, а потом наведается и к твоей жене, he-he. Для снайперов это особенно важно. Чтобы конфуза не произошло, не следует занимать сразу все страхующие позиции людьми, лучше всего каждый раз меняться местами для драматического эффекта неожиданности. Нападающим, в силу схожести архитектуры баз, так же надлежит знать где предположительно может скрываться фашиствующий противник и незамедлительно поощрить его потуги на ответный огонь чем-нибудь тяжеловесным по лбу. Гранатой, например.

с) Флаг у тебя и ты несешься сверкая пятками обратно - сообщи об этом товарищам. Есть конечно такая штука как автоматическое оповещение - кто, чего и сколько раз, но лучше камрадам лишний раз напомнить что флаг у тебя (щелкать одним местом не рекомендуется в принципе, но несколько раз брошенное в командный чат сообщение стимулирует мыслительные процессы друзей лучше, чем унылый автомессадж), а это значит надо подготовить отходы и организовать встречу с хлебом-солью у порога своей базы. Для такого дела всего-то надо забиндить клавишу с соответствующим сообщением. В Team Arena (о ней чуть ниже и пожиже) такая фича есть даже напрямую в настройках. Так же рекомендуется забиндить и другое сообщение следующего содержания - хату выставили, все пропало, шеф! - и тогда товарищи сразу узнают что наш флаг профукан, возможно даже тобой лично.

Напротив, если ты гордо стоишь в обороне и получаешь сообщение от несущего (или видишь как он весь потный и с флагом под мышкой несется к тебе навстречу) - уступи дорогу товарищу, и заступи ее преследователям! Стоит знаменосцу упереться в тебя лбом хоть на секунду, как вы тут же превратитесь в мясной фарш и памятника вам за утерянный флаг не дадут.

4. Про артефакты и супероружие

В Quake III CTF и то и другое встречается крайне редко, это скорее относится к Team Arena (позже о ней, позже!) и иногда совершенно ни к месту. С супероружием все ясно как день - на весь Quake 3 есть только BFG (BIG FUCKING GUN - В нескромных пределах большая пушка) - весьма усиленный плазмоган. Желательно применять с умом и строго по обстоятельствам, особенно если friendly fire выключен. Впрочем даже когда он включен не стоит выдавать в себе идиота и пулять по своим из какого либо оружья - вреда войсковым товарищам не будет никакого, а лишней поднимется паники много.

С артефактами дела обстоят сложнее, в Q3 есть два вида артефактов - действующие сразу (но ограниченно по времени) и те которые можно подобрать и использовать только когда припрут к стенке. На стандартных картах CTF многих из них может и не быть, но какое ж это пособие, если я не расскажу обо всех?

К первой категории (мгновенные) относятся:

Battle suit - золотой знач0к радиации в кольце, при подборе обдает золотой аурой (а не чем ты мог подумать) игрока. Поглощает практически любой урон, позволяет скакать по лаве и кислоте без последствий (грибок стопы там, например) и от вражьих посягательств на твою жизнь. Срок действия 30 секунд, появляется заново через 2 минуты после подбора.

Flight - фиолетовый окольцованный птиц, придающий способность полета игроку на целую минуту. Такие ясные соколы, как правило, летают куда меньше и реже чем им хотелось бы. Появляется через 2 минуты после подбора.

Invisibility - силуэт человечка в кольце. По количеству местоимения "i" (Я, то бишь) в названии сразу понятно что штука это сугубо эгоистичного характера, а именно - артефакт дающий невидимость. Невидимый боец носится по карте подобно едва различимому призраку и неожиданно постреливает по недругам, что в прочем только увеличивает шансы напороться на случайный выстрел и быть обнаруженным по кровотечению и истошным воплям, а то и вовсе по запаху подпаленной задницы. Время действия 30 секунд, появляется заново через 2 минуты после подбора.

Haste - желтая молния в желтом колечке. Наделяет двукратной резкостью - игрок быстрее бегает, дальше прыгает и стреляет тоже в два раза быстрее. Есть подозрение что артефакт имеет гороховую основу, так как за собой ускоренный гражданин оставляет дымовой шлейф, подозрительно напоминающий кишечные газы. Действует 30 секунд, появляется заново через 2 минуты после подбора.

Quad Damage - незаменимая в нападении вещь, артефакт в виде голубого (о ужас!) значка Q3, учетверяет урон любого оружия в руках игрока, потому осторожнее с рокетлаунчером, товарищи. Его действие длится 30 секунд, а появляется через 2 минуты после взятия.

Regeneration - красная крылатая байда в красном кольце, в течении 30 секунд занимается тем что восстанавливает игроку здоровье. Угадайте, через какое время она появляется на своем спаун-слоте? )

Невозбраняется использовать сразу два артефакта. Если повезет их подобрать живым, he-he.

Вторая категория, артефакты которые можно задействовать тогда, когда посчитаешь нужным. Их преступно мало:

Medkit - переносная аптечка в виде красного шприца жутковатого вида. При подборе запихивается в "инвентарь" и используется по нажатию назначенной кнопки действия (у толковых пацанов это кнопка E) - восстанавливает здоровье в удобный для игрока момент, респавнится раз в минуту.

Teleporter - мерцающая буковка Т, которая при подборе так же как и аптечка прячется в инвентарь. При использовании в критической ситуации телепортирует игрока в случайную локацию. Под случайной локацией можно, кстати, понимать и жопу - забросить может куда угодно, но иногда лучше так, чем достаться врагу. Флаг при телепортации сбрасывается. Появляется раз в минуту.

___________________________________________________________________________________

В официальном аддоне Team Arena существуют дополнительные артефакты. Прежде чем растечься мыслию по древу на их счет, замолвлю пару слов о самом аддоне. Team Arena ориентирована строго на командную игру в командных же дисциплинах. Играть в нее не менее интересно чем в оригинал, а значит и к ознакомлению она так же категорически рекомендуется.

Щеголяет следующими новшествами:

1) Оружие

Чейнган - весьма мощный пулемет, хорошо работающий как на средних так и дальних дистанциях.

Нэйлган - переделанный под дробовик классический гвоздомет из первого Q, лупит со страшной силой.

Прокслаунчер - миномет, стреляющий бомбами-липучками. Минирование подходов (и отходов) играет куда более злобными красками, чем классическое отстреливание из гренадлаунчера. Не возбраняется так же прилепить мину и на жопу товарищу.

2) Боевые дисциплины

One Flag CTF - один флаг посередине карты и две злобные команды, которые жаждут его заполучить и отнести не к себе в дом, а сдать на вражеской базе...

Harvester - убогий и унылый аналог Headhunters. Не стоит внимания, оригинал как водится куда лучше и веселее.

Overload - крайне занимательная дисциплина по уничтожению некоего ядра на вражьей базе. У ядра 2500 хелсов и скорость регенерации - 15 хелсов в секунду. В Unreal Tournament 2004 этот режим доработали и усложнили, но первооткрывателем был таки Quake.

3) Артефакты для нелегкой борьбе во всех имеющихся дисциплинах командного толка. Отличаются от своих собратьев из простой Arena тем что действуют постоянно, несколько их (по крайней мере не все) не возьмешь и с вражеской базы тоже не натыришь. По сути играют определение роли игрока в массовой зарубе, как классы в Team Fortress

Scout - Зеленая буква S. Аналог Haste, но не позволяет носить броню.

Guard - Стальная буква G. Здоровье и броня увеличиваются до двухсот, а в случае чего артефакт еще и восстанавливает хелсы.

Doubler - Цвета рвоты D. Урезанный вдвое Quad Damage, что впрочем не мешает прихватить с собой и последний, превратившись в машину смерти.

Ammo-regen - Желтая A. Полезнейшая вещь для обороны, восстанавливает патроны у всего имеющегося на руках у игрока оружия, и даже чуть-чуть усиливает убойность.

Kamikaze - артефакт, по которому сразу ясно - опасная штука. Можно носить с собой и использовать когда заблагорассудится. Название говорит само за себя. Если включен friendly fire то получается "сам погибай, а товарищей выручай".

Invulnerability - Маленькая синяя сфера с логотипом игры. При использовании делает тебя на 15 секунд абсолютно неуязвимым... и неподвижным. Инструмент для толстого троллинга на вражеской базе, однозначно, однако кто-нибудь из охраны внешнего периметра вполне может ее пользовать и при обороне базы - встав на флаг и задействовав артефакт можно выиграть время, чтобы сотоварищи перебили внедрившихся супостатов.

И все это - на абсолютно новых картах!

Заключение

Брат-боец, если ты дочитал аж до сюда, то помни - теоретическую базу завсегда имеет смысл подкреплять материальной, а стало быть надо тренироваться - на ботах, а лучше на камрадах. Изучай карты - их надо уметь пробегать задом наперед, знать где удобнее оторваться от погони, где проще атаковать, а где можно спрятаться и переждать бурю. Осмотры карт в одно рыло в краеведческих целях только приветствуется - а ну как найдешь интересную нычку или поверхность, куда еще не ступала нога хитрого противника? Топографию основных карт надо знать на зубок, ведь знание основ поможет сориентироваться даже в самом запутанном лабиринте.

Оглядись и подумай в чем конкретно ты хорош. Может твое место по жизни - караулить флаг - ты так талантливо кемперишь и орудуешь пушками ближнего боя, что завидев твой ник на горизонте враг предпочтет покончить жизнь самоубийством, чем отправляться на заведомо провальное задание. А может случится что ты прирожденный штурмовик Рэмбо-style, в компании таких же отморозков способен пройтись катком по базе противника, захватить флаг, вернуться целым и невредимым к своим и даже не вспотеть. Бери то оружие которым лучше всего воюешь, но не забывай что против лома нет приема, только если нет другого лома.

В своей заметке я не изобрел велосипеда и лишь еще раз изложил прописные истины. Сама заметка - дань уважения великим боям прошлого и надежда на не менее знатные сражения в настоящем. С момента создания CTF прошло 15 лет, но суть его нисколько не изменилась. Чем бы Захват флага не пичкали, какие бы нововведения не пихали - основы всегда остаются прежними, суровыми и простыми. Соблюдай их и ты придешь к победе.

Спасибо за внимание, братья-бойцы!

з.ы. - если вдруг в мой текст закралась какая ошибка или опечатка, черкните где именно - исправлю и буду признателен.

познавательное, madness, публикую всякое с подачи трудящихся, креатив, забытое, заметка, игры

Previous post Next post
Up