Chuck, la planta

Oct 08, 2008 23:15

-Estoy mirando de cambiarme el header. Ya lo tengo hecho, pero como el diseño este que tengo es muy puñetero, cambiarlo y que quede bien es un poco dificil. A ver si en cuanto le pille el tema pongo el nuevo.

-Ya en otro orden de cosas, voy a marear un poco con uno de mis frikismos favoritos: los videojuegos retro. Dije hace miiiil años que iba a hablar del motor ara aventuras gráficas SCUMM... pues bien, eso es lo que voy a hacer!! Porque mola, porque es guay, y porque me sale de ahí XD.

SCUMM no es más que un motor para aventuras gráficas (aka cosa que hace que las aventuras gráficas funcionen con el rollo ese de "mirar", "hablar", "cerrar") que nació en 1988 de la mano de Lucas Arts. Sus siglas significan Script Creation Utility for Maniac Mansion, precisamente porque el primer juego ever que funcionó con este sistema fue el archifamoso y archiimposible de acabar Maniac Mansion.

A partir de aquí, y debido al éxito de su primera obra, el sistema SCUMM se hizo mundialmente famoso, e incluso fue utilizado para juegos de otras compañías. Las claves de su éxito fueron tanto la originalidad, la inteligencia y el ingenio como el sentido del humor. Los chicos de Lucas Arts sólo han conseguido hasta la fecha crear dos juegos cuyos diálogos no sean tronchantes y cuyo argumento no sea una parodia de cualquier otra cosa. Estos dos juegos un poco "serios" fueron Loom, 1990 (aka la historia de unos monjes rarucos que hacen magia chunga) y The Dig, 1995 (arqueología interplanetaria. Mítico). Otros grandiosos juegos de Lucas Arts que utilizaron este sistema fueron: La saga de Monkey Island (1990-1997), La saga de Indiana Jones (1989-1992), Full Throttle (1994) y El Día del Tentáculo, aka la segunda parte de Maniac Mansion (1993).

¿Que por qué mola SCUMM pues? Pues porque gracias al desarrollo de este motor nacieron lo que hoy conocemos como aventuras gráficas. Esos juegos coloristas en los que lo que mola es tocar, hablar, mirar, coger y hacer peleas de espada con insultos. Y también es guay porque todos los juegos que han usado SCUMM han sido buenos y míticos. Y sobretodo MUY frikis.

El mejor ejemplo de frikada mortal lo tenemos en el entrañable personaje inanimado Chuck, la planta. Chuck, la planta, salió por primera vez en la primera aventura gráfica ever, Maniac Mansion, a raíz de la insistencia del productor de que se incluyera en el juego un personaje llamado Chuck. Como a los programadores les sobraban personajes, decidieron llamar Chuck a una planta chorra que habían colocado en una de las estanterías del salón. A partir de ahí se convirtió en un personaje recurrente, apareciendo también en Indiana Jones y la Última Cruzada, en El Día del Tentáculo y, si descubres una fase eliminada, en Indiana Jones: Fate of Atlantis. Aquí sus dos apariciones más destacadas (Maniac Mansion y secuela):




Chuck, la planta, no sirve para nada ni hace nada, aparte de ser graciosa. Puedes mirarla (sin resultado), cogerla (sin resultado), hablarle (sin resultado, claro) cerrarla, leerla, abrirla o apagarla (¿¿??) y hasta puedes usar el bol con fruta de cera o el hámster en ella sin que nada tenga el más mínimo efecto en nada. Pero mola porque es Chuck, y porque es una planta. Y porque es una frikada. Pero es que eso no es todo, incluso hay un grupo español de pop-rock que se llama Chuck Laplanta, y son superbuenrolleros porque puedes escuchar y descargarte sus canciones en su página oficial. Los descubrió slayerrr1985 el otro día mientras frikeábamos sobre los Chucks de este mundo XDDD. Fue mítico.

Y ya para acabar el rollo, solo un consejo: si no habeis jugado a estos juegos jugadlos. Ya. Highly recommended: Monkey Island (el 3 sobretodo), Full Throttle y los Indiana. Y que conste que no me pagan, esto lo hago por mera adoración al género XDDDD.

Y por Chuck, la planta, claro está.

frikadas, retro

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