Хочу написать о своем исследовании о влиянии ролевых онлайн игр на особенности формирования идентичности у юношей и девушек от 20 до 25 лет. Там много букв, так что убераю под кат. Те кто близко меня знают, я их уже доканала с этим.. но остальные то ничего не знают ))
Выборка у меня была, мягко сказать, весьма маленькая, хотелось бы человек 200, но дипломное исследование не подразумевает таких маштабов, и просто не было времени для этого. Но характер полученных результатов позволил мне сделать достаточно однозначные выводы по некоторым аспектам. В общем сразу к делу. Из мелкого можно отметить достаточно узкий круг интересов всех респондентов юношей (два, максимум три интереса на юношу). Интересы девушек играющих в wow (исследование было проведено только на игроках варкрафта) намного шире и разностороннее (от 5 на девушку) при том что девушки играют в wow каждый день (!), а юноши варьируются от играющих ежедневно до раз в неделю, и имеют так мало интересов помимо wow. И еще про интересы. У юношей практически все указали как интерес компьютерные игры, и лишь одна девушка назвала компьютерные игры своим интересом. Я предположила, что это связано с весьма поверхностной включенностью девушек в игровую деятельность. Так же девушки оказались более читающими, нежели юноши.
Так же респондентам был задан вопрос о наиболее приемлемой для них форме социального взаимодействия (в реальной жини разумеется). И юноши и девушки преобладает такая форма как «сотрудничество»: у юношей 66%, у девушек 69%. Я думаю, что имея игровой опыт, респонденты стремятся к коллективному взаимодействию, а большинство ролевых онлайн игр построены как раз на форме сотрудничества, и именно эта форма является наиболее продуктивной для получения результата. Или это сформировавшаяся форма социального поведения, и никакой связи с игровыми особенностями wow не имеет.
То что ни одной девушке не интересно pvp в ролевой игре, не для кого не секрет. И то что для 87% всех респондентов жанрово предпочли фентезийные игровые миры, весьма предсказуемо. Думаю и так понятно почему, так что пояснять не буду.
Выше были описаны результаты по мелким методикам. Так что перехожу к самому интересному.
Суть методики токова, что я выделяла из данных характеристик (характеристик себя - "Кто я?") респондентом - субъективные и объективные высказывания. Объективные высказывания показывают насколько респондент включен в социальное окружение и насколько соответственно принимает его, а субъективные показывают насколько развита его индивидуальность, насколько он отличается и выделяется на фоне других. В общих словах как-то так. Так вот, у юношей на общее количество объективных высказываний - 46, приходится 189 субъективных. Это достаточно тревожный знак. Т.е. юноши настолько обращенны к своему внутреннему миру, что практически не имеют связи с реальным, социальным миром. Тут я думаю, можно говорить о нарушениях в системе идентичности. У девушек все практически идеально - соотношение субъективных к объективным 50 на 50. Думается мне что ноги тут растут из скудности юношеских интересов и из обширных женских. Т.е. девушки более социально активны. Хотя, не все так однозначно, и дальше расскажу почему так получилось.
Как я уже писала, было несколько методик. Три я уже описала, осталась последняя, самая громоздкая. Но постараюсь не растекаться мыслью.
Суть методики заключается в том, что бы выявить уровень социальной адаптации респондентов, а так же наличие конструктивных (или же деструктивных или вообще социально не приемлемых) способов разрешения конфликтной, или же просто не комфортной ситуации.
Как показали результаты, и у девушек, и у юнешей преобладают агрессивные способы решения конфликтной ситуации, но в купе с полученными выше результатами, в которых мы выяснили, что респонденты не идентифицируют себя с социумом, вполне логично получить подобный результата - у респондентов нет социально приемлемых навыков взаимодействия, отсюда такие высокие значения по данной шкале. Так же высокие показатели по профилю обесценивания самой неприятной ситуации, или же отшучивание. За таким обесцениванием, уходом от проблемы, стоит фрустрационная (фрустрация - негативное психическое состояние, обусловленное невозможностью удовлетворения тех или иных потребностей) загруженность респондентов, которую они не желают показывать, и скрывают за подобными ответами. Так же есть конструктивная шкала, но по ней были получены самые низкие результаты. Так же у респондентов низкий уровень чувства вины, т.е.е они не чувствуют ответственности за содеяное, не берут на себя вину в той или оиной ситуации. Это так же является затруднением для успешного взаимодействия с социумом.
Так же эта методика позволяет нам выявить уровень социальной адаптации. Т.е. это то, насколько человек имеет одинаковые представления о нормах, правилах и прочих социальных образованиях с другими людьми, говоря социологическим термином - насколько человек социализирован. С точки зрения голых цыфр, все не очень радостно для геймеров. При норме в 64,20% коэффициента групповой адаптации, средний по юношам составляет в 26,70%, по девушкам - 39,80%. Но это лишь цыфры, что это может значить. А вариантов множество. Как и самый напрашивающийся - то что юноши и девушки учавствующие в данном исследовании имеют серьезные проблемы при социальном взаимодействии, как и такой - что эти респонденты имеют высокий уровень осознования, и намеренно избегают излишних социальных кантактов. Обе эти гипотезы имеют право на жизнь, и могут быть одинаково верны. Вопрос в том, что мы имеем только безликие цыфры, а уровень исследования не позволял писать психологический портрет на каждого респондента и выявить, что стоит за низкими показателями по данному профилю.
На дипломной защите, один из профессоров задал мне не совсем корректный вопрос, на который мне пришлось ответить. Хотела бы закончить данный пост своим ответом на вопрос. Он спросил - "Вот вы проделали большую работу, мног овыяснили, и нам хотелось бы услышать ваше мнение, хорошо или плохо онлайн игры?". И это спросил психолог, который понимает, что нет в психологии понятия "хорошо" или "плохо". Так вот, к чему я это, мб кому-то покажется, что я хочу показать геймеров с плохой стороны, но извините.. это факты. И не воспринимайте как негатив. Ведь онлайн игра, это то же социальное взаимодействие, только виртуальное. Внутри игры вы можете попробывать новые формы его, не боясь ошибиться, или же быть попросту непонятыми. Взаимодействие в пространстве онлайн игры дает неограниченные возможности для вашего социального роста. Я имею ввиду развития навыка межличностного взаимодействия, выработку лидерских качеств. Все это может дать онлайн игра, только нужно захотеть получить это. И когда ребенок/юноша/взрослый граммотно чередует виртуальное и реальное взаимодействие, то это только преумножает его навыки социального взаимодействия, делая их качественно разными и более разнообразными.
В общем, играйте в вов (или любую другую онлайн игру), встречайтесь с друзьями, найдите себе хобби, влюбитесь. Вов не может быть сурогатом реальной жизни, он может быть частью ее, но никак не заменителем. Если же вов заменил вам реальную жизнь, то это уже проблема.
Спасибо всем кто принял участие в моем исследовании.