Пост номер один, про корейский рандом, да форматирование ЖЖ

Oct 05, 2009 10:19

Решил, значит, и я к ЖЖ приобщиться. Посмотрим получится ли у меня сразу написать ровный пост. А то бывали прецеденты... Ну элементы управления вроде знакомые, буду надеятся, что всё сразу прокатит.

Итак. Осень, всё грустно печально и часть моих знакомых сошлась в битвах на мморпг полях. Ну и как следствие, словосочетание - корейский рандом, начало основательно резать уши. Корейский рандом, такой корейский, то вещь не выпадает пару дней, то две подряд. Что, как я думаю неправда. Ну в самом деле, вряд ли корейцы придумали специальный рандом, скорее пользуются обычным, который ещё и не такое может. 
Собствено его проблема очевидна. Нет такого количества убитых монстров, которого было бы достаточно, что бы гарантированно выбить вещь. Более того при шансе в одну тысячную, при убийстве тысячи монстров мы имеем шанс выбить вещь, чуть больше 0,6. Это, конечно, настоящий рандом, но излишне нервирует игроков. Ещё нагляднее будет если построить график, по оси Y поставить процент удачных попыток на данной итерации, по оси X итерацию. При бесконечном количестве попыток, по закону больших чисел, мы получим монотонно убывающий график стремящийся к нулю. 
Для комфорта игроков я бы заменил этот график на график имеющий одинаковый процент на любой итерации и падающий в ноль, после достижения 1/Х итерации, где Х - шанс выпадения. Собственно достигается этот график легко, переменным шансом выпадения составляющим X' = 1 / ((1/X) -N), где X - шанс выпадения, N - убитый монстр. Таким образом если N привязать к игроку то с шансом 0.001, из тысячи монстров гарантированно выпадет вожделенный предметик. Почему, спрашивается, не сделать так?
Next post
Up