Ролевая игра - это очень увлекательная вещь. Там можно быть воином, купцом, рабом, царем, можно - мужчиной или женщиной, стариком или младенцем. Там все можно. Это если ты играешь. Но если тебе взбрело в голову стать мастером, то тогда перед тобой открываются иные горизонты.
Во-первых, ты обретаешь власть над неким новосозданным миром, тобой, кстати, созданным. Во-вторых - над игроками. Это дает иллюзию некоторой божественности, ради которой можно потерпеть нервяки, ночной крафт, копку туалетов и жранье остатков на кухне грязной ложкой из холодной посуды. При этом даже если игра не удалась, ты ничего не теряешь: последние десять лет в ролевизме возник феномен «фурр-фурр», что означает некое молчаливое соглашение, что мастера вслух не ругают игроков, а игроки - мастеров. Не эскалируйте, неча тут.
Такая ситуация чревата. Игрок по-любому научится играть. А не научится - его просто не будут пускать на игры. Мастер будет все равно собирать хотя бы минималку на свои игры, потому что состав игроков ежесезонно обновляется. При этом отказ от восприятия критики ведет к тому, что мастер раз за разом будет наступать на грабли. На все. «Даже на детские» (c) Антоний.
Давайте взглянем, какие грабли подстерегают молодого мастера на игре. Просто прикинем количество зубьев, их остроту и частоту граблей в пространстве. Семь смертных грехов мастера ролевых игр от Аннатара Дракона - прошу любить и жаловаться!
Первое - Тщеславие: искушение вычленить 5-10 игроков, которые точно поедут на игру и точно сыграют. Потому что друзья, соученики, родственники, любовники и любовники любовников. Ну, такие дела. Мне как бы все равно на дела интимные, но такой подход ведет только к одному: превращению игры в элитарку. Если игрок-элита протупит, заснет, набухается, просто ошибется - мир начнет превращаться в труху.
Второе - Обжорство: упоротость на АХЧ. Ни к чему покупать спанбонд, если есть дешевая нетканка. Хороший кабак - это далеко не все на игре, хотя и немалый плюс. Перекос в сторону АХЧ превращает игру в развеселый пикник. Но это уже не игра.
Третье - Похоть: втыкание к месту и не к месту лавстори и предательства. Предательство - не единственная возможность поиграть в политику. Лавстори - не единственная возможность поиграть в личку. К сожалению, первое игроки игнорируют частенько, не желая становиться Иудами, второе - превращает игру в сюси-пуси, этакий «Дом-2». Любовные истории должны быть немногочисленны и мощны, при этом желательно, чтобы игроки хоть как-то контактировали до игры: предполагается, что они уже знают все трещинки своих партнеров.
Четвертое - Уныние: если ты даешь игроков в команду, выезжающую целиком, то никогда не давай этим игрокам заглавных ролей - команда их сольет, либо они сольются сами.
Пятое - Алчность: Если в твоем регионе взнос составляет 3000 рублей, необязательно и тебе столько же брать. Если посчитать, быть может, он составит всего 300 рублей… Попробовать сократить траты проще, чем заставлять игроков выкладывать энную сумму ни за что. Коммерческая игра с зарплатой мастерам или покупкой вещей для мастерской группы «на будущее» должна быть объявлена заранее.
Шестое - Гнев: Пожизневка портит игру игрокам, вне зависимости от того, кто ей подвержен - игрок или мастер. Гневаться на игрока - глупо: если он нарушил общечеловеческие правила - вон с полигона; игровые - наказание согласно тарифу. Но - в рамках мира. Сложно представить себе превращение нищего-хама в гусеницу-мутанта с планеты Пенелопа, если игра идет по Шерлоку Холмсу.
Седьмое - Печаль: С начала и до конца - от момента объявления игры до полного деролинга игроков - мастер должен быть бодр и уверен в себе. Люди тратили время, деньги, душевные силы, и махнуть рукой, заявив, что все - тлен, некрасиво, по меньшей мере.
Помимо семи смертных грехов, есть и малые. Например: несогласованность квестов, дисбаланс загруза полигона, неработающие экономические или магические схемы, использование неудобного или дорогого оружия (ларп, например), завышенные требования к антуражу, желание пустить свободносюжетку «по рельсам», упускание ситуации из рук в силу ограниченности фантазии и растерянности, слабо прописанные правила в целом, разночтения, отсутствие целей у локации, игрока, блока, альянса…. Долго можно перечислять.
Как правило, наличие 3-4 «малых грехов» говорит о том, что мастер молодой, неопытный, но дерзкий, поскольку стариков в группу включать не стал, понадеявшись на собственный гений. В таком случае игру могут спасти только игроки, среди которых должно быть старичков не менее 1:10, чтобы они могли раскачивать игру и хоть как-то сохранять баланс. Хуже всего, что молодые мастера после провальной игры, или игры «на троечку», находятся под зонтиком «фурр-фурр», а потому искренне думают, что все прошло отлично - с небольшими косяками. И делают вторую игру, такую же. И еще одну. И еще одну. И каждый раз ездят на нее все новые люди, потому как старые уже накушались. Хотя на второй раз могут приехать: понадеявшись, что все уже учтено, а кормили, вроде, хорошо…
«Фурр-фурр»-зонтик крайне вреден для ролевки, потому что элементарнейшие вещи, пройденные многократно еще 20 лет назад, «открываются» заново. При этом они уже не считаются каким-то криминалом. Пожизневка? Пф! Провал квеста? Ну! Или, быть может, ба! Скука на полигоне и тормоз локации при отсутствии ключевой фигуры? Ерунда! При этом есть и еще одно заблуждение, которое умилительно по-своему: молодой мастер прогнозирует финал игры. И если он таковым не случается - а это 95% вероятности - огорченно ищет виновников. И находит, как правило.
Возмещает все это отчасти старательность и глубинное погружение в фандом, и в практику построения ролевой игры. Можно плюнуть на критику, и обратиться к теории, чтобы не портить нервы, а самому найти свои ошибки.
К таким мастерам все-таки ездят, поскольку, несмотря на всю свою звездатость, они все-таки те самые раки, которые на тотальном российском ролевом безрыбье довольно-таки съедобны.