Эти странные ММОРПГ.

Aug 23, 2009 04:03

Размышление о жанре.

Аббревиатура MMORPG означает, как известно, "massively multiplayer online role playing game", что в переводе на Великий и Могучий звучит, как "многопользовательская онлайновая ролевая игра". Страшно звучит?

Многопользовательская и Ролевая. Что можно было бы себе представить, заострив внимание на этих словах?.. Что в игре много пользователей, и у каждого из них своя роль.

Ну а что можно увидеть, попав в популярную ММОРПГ? Действительно, порой там много пользователей. Но каждый играет в свою одиночную РПГ. Иногда играют в небольших группах, от 2 до 10 человек, но это тоже похоже на обычный кооператив в одиночной игре. Снова проходят по сюжету, который вызубрен наизусть. Идут по тем же тропам, по которым прошли тысячи игроков до них, выполняя квест. И пройдут еще тысячи, выполняя его же вновь. Игроки приходят и уходят, встречаются и расстаются, погибают и возрождаются. А мир от выполненных квестов не меняется. Ничего не меняется... Какой-то "сизифов труд"!

Одно только отличие от адской пытки - персонаж накапливает опыт и становится с каждым выполненным квестом все "круче". Это ключевой момент привлекательности (MMO)RPG и RPG-slasher'ов. И чем ловчее на нем играют разработчики, тем популярнее становятся их игры!

Популярнее, так как 80% игроков, по закону Парето, западают именно на увлекательную и доступную последнему идиоту прокачку. И это успех для разработчиков! Нынешняя система поощряет массовость продаж (и тут я склонен отдать некоторое предпочтение F2P модели). Главное - убедить человека купить игру, отбить этим затраты на разработку, а дальше - будь что будет! В случае с ММОРПГ можно еще подсадить игрока на абонентку, растянув прокачку до безумных размеров. А в лучшем случае еще заставить его купить игру несколько раз, платя за аддоны. Тогда - феноменальный успех, и разработчикам в пору кричать «WOW!», не лишний раз поминая одноименное творение Близард. Не без таланта придумано, стоит признать и задуматься.

Одна беда. Когда в прокачке достигается максимальный уровень, наступает кризис. Кризис, как для разработчиков, так и для самого игрока. Что делать в игре, где ожидание чуда оканчивается ничем? В хороших одиночных играх нас ждет лихой поворот сюжета и эпичный финал. Но не в ММОРПГ... Хорошо если у игрока есть иные мотивы и интересы. Но таких людей 20%. Да минус те, кто вообще не осилил прокачку и бросил игру раньше (и правильно, имхо, поступили). Иного-то мотива разработчики не сочинили! Это больное место всех популярных ММОРПГ. Хотя и есть примеры робких попыток создать исключения, они приводят на сегодняшний день лишь к уменьшению популярности (WHO, DF, GW) и подтверждают правило (EVE).
Как известно, первый шаг к лечению болезни - обнаружение причины. И мы этот шаг, кажется, сделали. Искусственная, пусть и ловко созданная, увлекательность ММОРПГ - пустышка. Она оборачивается скукой, когда завершается раздутый этап прокачки. Тут разработчикам ничего не остается, как лошадиными дозами вкалывать допинг персонажам, увеличивая планку их крутости до заоблачных высот, и запускать на новое поле щипать свежую травку. Иначе игрок, не дай Бог, заскучает, и задумается о смысле своей виртуальной жизни. Разработчикам нужно действовать все быстрее, удивляя игрока все более изощренными способами. Но так нельзя делать до бесконечности, и это очевидно.

Но выход, как мне кажется, есть, и он и кроется в самом начале рассуждения. Многопользовательская Ролевая игра - это игра, в которой главное место должна занимать ролевая игра множества пользователей, а не многопользовательское стадное прохождение ролевой игры. Иными словами, нужна иная трактовка жанра, с другим акцентом, с другой изначальной концепцией геймплея, построенной не на прокачке, а на отыгрыше своей уникальной роли в изменяемом, живом, целостном мире.

геймдизайн

Previous post Next post
Up