1. Умирание и Смерь.
Смерть наступает не в -10 НР, а в - Con HP.
2. Нелетальный урон оружием.
Нелетальный урон любым оружием - дробящий (bludgeoning). Критика 20/х2. Кость урона для колющего и рубящего оружия зависит от размера, а не от родной кости урона (для среднего размера: лёгкое - d6, одноручное - d8, двуручное - d10)
3. Боевые манёвры и АоО.
Дизарм, трип, сандер, греппл и булл раш, а так же регулярная атака.
Каждый раз когда по вам производит АоО цель одной из этих атак, вы можете получить бонус на атаку (в случае греппла и бул раша так же и на последующие чеки) в размере не превышающем ваш BAB. Вы получаете аналогичный штраф на ваш AC против получаемой АоО. Если ваша атака не провоцирует АоО (сама по себе или из-за наличия у вас соответствующего фита) вы можете решить что провоцируете АоО от цели атаки (и только от неё) и получить бонус +4. Помимо этого вы так же можете получить бонус за штраф к АС. Вы получаете данные бонусы только если против вас производят АоО и против тех врагов, которые их производят.
4. Total Defence и боевые манёвры.
В тех случаях, когда находящийся в total defence персонаж вынужден совершать проверки атаки (например защита от sander'а или disarm'а) эти проверки получают штраф -4.
5. Критические промахи.
В случае выпадения natural 1 при атаке, возможно наступление некоторых неприятных последствий помимо автоматического промаха (определение рода "неприятностей" берёт на себя ДМ основываясь на используемом оружии, боевой ситуации и логике происходящего).
Для избежания этого необходимо преуспеть в Reflex save против DC 15. В случае неудачи с разницей от 1 до 4 наступает незначительная неудача (например: выронил оружие, оружие застряло в подвернувшемся предмете и т.п.). В случае неудачи с разницей 5 и более наступает значительная неудача (например: попадание по себе или союзнику, урон оружию и т.п.).
При проверке Reflex'а учитываются ситуационные и постоянные штрафы (например: атака оружием без навыка владения, атака из неудобного положения, эффекты заклинаний и т.п.) и бонусы(навыки дающие постоянный эффект, например фокусировка на оружие, бонусы улучшения оружия, эффекты заклинаний и т.п.) применяемые к проверке атаки. Штрафы и бонусы за использование боевых манёвров и навыков их улучшающих, а так же навыков дающих временные бонусы и штрафы (Power Attack, Expertise, Impruved Trip/Disarm/Sander/Grapple/Overrun, бой из защиты, тотальная защита и т.п.) НЕ учитываются.
6. Underwater combat.
Пользуемся табличкой из DMG, страница 92 за следующими исключениями и уточнениями.
Manufactured weapon с типом урона piercing и только piercing бьёт без штрафов кроме случая "None of the above".
Natural weapon с типом урона piercing и только piercing бьёт без штрафов, кроме случая "None of the above".
Manufactured weapon с типом урона slashing, bludgeoning или имеющее хотя бы один из этих типов (например, Morningstar - Bludgeoning and piercing) смотрим по первому столбцу.
Natural weapon с типом урона slashing, bludgeoning или имеющее хотя бы один из этих типов (claw, bite) сухопутных существ смотрим по первому столбцу.
Следующие атаки с использованием natural weapon водоплавающих* существ рассчитываются без штрафов: bite, rake, ram, rend, tail, tentacle attacks и "slam attacks that represent full-body rams, such as a porpoise’s slam attack", а так же chela** (клешня).
*- "водоплавающими" считаются существа имеющие swim speed и/или aquatic subtype. Так же возможно принятие ДМом решение о причислении существа к "водоплавающим" для рассчёта штрафов подводного боя даже если оно не имеет swim speed или aquatic subtype, например, сухопутный "краб" (на самом деле рак-отшельник) пальмовый вор не умеет плавать и не способен к водному дыханию, однако функционал его клешней мало отличим от оного у его морских собратьев.
**- к сожалению в D&D клешни и когти не различимы друг от друга в рамках RAW и даже отчасти в рамках языка, однако считаю разницу между ударом лапы тигра и атакой клешни гигантского скорпиона весьма принципиальной. Итоговое решение о том, является ли оружие существа клешнёй ДМ оставляет за собой. Так же ДМ оставляет за собой решение о типе наносимого клешнёй урона, но по умолчанию это slashing и bludgeoning, в отличии от piercing и slashing у Claw и Talon.
7. Repeating crossbows.
Без фита Exotic Weapon Profession штраф -4 при использовании repeating crossbow идёт только в случае использования его механизма перезарядки с полной эффективностью (reload as free action).
Вместо этого можно использовать repeating crossbow как обычный crossbow аналогичного размера (heavy or light), с перезарядкой за соответствующее время (full-round action для heavy и move action для light, провоцирует AoO) в дополнение к необходимости перезаряжать магазины с болтами.
Выбор манеры использования производится в момент совершения первого действия с арбалетом в течении раунда и действует до начала следующего хода персонажа.
9. Detect Metal and Minerals.
Версия данного заклинания из Races of Faerun признаётся недействительной.Заклинание работает следующим образом.
Detect Metal and Minerals.
Divination
Level: Cleric 3, Sorcerer 3, Wizard 3, Spellthief 3,
Components: V, S, F
Casting Time: 10 minutes/1 metal or mineral (see text)
Range: 60 ft.
Area: Circle emanating from you to the extreme of the range
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
You can detect large accumulations of metals and other minerals, whether worked or unworked.
The spell will detect everything from a vein of iron ore to a pile of gold coins, even through solid stone or other barriers.
If an accumulation of searching metal or mineral 10 pounds or larger is within the spell area, you will unerringly sense it (most coins are 50 to the pound).
Заклинатель может попытаться обнаружить не более своего уровня заклинателя (CL) различных металлов или минералов за одно заклинание. За каждый вид металла или минерала время произнесение заклинания увеличивается на 10 минут.
Focus: A 1-pound sample of the each metal or mineral to be detected.
10. Hexblade
В класс вносятся следующие изменения:
* Good Fortitude save
* Curse ability usable 1 + the hexblade's Cha modifier per day
* Curse ability usable as a swift action
* Ability to cast in light or medium armor and while carrying a light shield or buckler without incurring the normal arcane spell failure chance.
* At 6th level, the hexblade can cast one hexblade spell per day as a swift action, as long as its original casting time is a standard action or faster. He gains an additional use of this power at levels 9, 12, 15, and 18.
* Расширен список bonus feats. Теперь включает: Combat Casting, Greater Spell Focus (enchantment, necromancy, or transmutation only), Greater Spell Penetration, Spell Focus (enchantment, necromancy, or transmutation only), Spell Penetration, Enspell Familiar, Improved Familiar, Combat Familiar, Lurking Familiar, Spell-Linked Familiar, Sickening Grasp, Touch of Distraction, Minor Shapeshift, Fearsome Necromancy, Toughening Transmutation, Unsettling Enchantment.
11. Soulknife
В класс вносятся следующие изменения:
* BAB as Figter
* in ability Shape Mind Blade add paragraph
Once a soulknife has shaped his blade, it retains its form until soulknife shaped it agane. Even if the soulknife drops the mind blade (or it otherwise dissipates, such as when it is thrown and misses), it is still keeps
its form when the soulknife next materializes it.