История ролевых игр Запада

Nov 25, 2014 10:00


Четверо игроков и мастер за словесной ролевой игрой. Листы персонажей, ручки, кубики -
вот и вся материальная составляющая такого вида игр
Фотография: Diacritica, 2011 год
Кто дольше выдерживает пытки и можно ли песней усыпить волка-оборотня? vagosamedi рассказывает о ролевых играх живого действия - сплаве театра и «Зарницы», сказки и компьютерной игры, драмы и турпохода.
Пользователь vagosamedi рассказывает о словесных ролевых играх:


Когда интересуешься и увлекаешься чем-либо, всегда полезно и интересно узнать о корнях и истории своего увлечения. Именно поэтому этим постом я хочу открыть небольшую серию, посвященную истории ролевых игр в Западном мире. И начать я хочу с рассказа о первой, настольно-словесной форме ролевых игр.

Впервые ролевая игра, как отдельный вид досуга возникла в США в 1970-х годах, и, в первую очередь, это была настольная словесная ролевая игра. Предтечей и прообразом такой игры были варгеймы (от англ. war - война и game - игра) - настольные игровые системы, так или иначе моделирующие военные действия. Варгеймы существуют ровно столько же, сколько в мире существуют войны. Сама идея игры в войну без причинения друг другу вреда возникла в древнем Шумере, более четырех тысяч лет назад. Шахматы и го, две старейших игры в мире, происходят из военных игр.

В свою очередь, первым варгеймом в современном смысле этого слова является игра Кригшпиль, изобретенный прусским штабным офицером фон Райшвитцем в 1824 году. В этой игре ландшафты обозначались топографическими картами, войска - металлическими значками, а исход сражения решался броском кубиков.

В 70-х годах варгеймы были очень популярны в среде студентов и учащихся старших классов школы, особенно дезадаптированных социально. В это хобби вкладывалось много сил, времени и денег (покупка, сборка и покраска моделей, создание игровых полей, имитирующих реальный рельеф), а наличие сложной системы правил, требующих определённых способностей к математике, отличало варгеймы тех времён от простой «игры в солдатики». Тем не менее, все эти игры моделировали управление армией, а не индивидом, и ролевыми их назвать нельзя.
Переход от варгейма к настольной ролевой игре связан с именами Джеффа Перрена и Гари Гайгакса. В небольшом городке Лэйк Джинева, штат Висконсин, Гайгакс, Джефф Перрен и их друзья создали варгейм, который точно воспроизводил большинство аспектов средневековых войн. Игра называлась «Кольчуга» (Chainmail) и была выпущена собственной, только что основанной, компанией Гайгакса «Tactical Studies Rules».

Основным новаторским ходом этой системы было то, что игрокам предлагалось взять на себя управление не армиями или отрядами, а отдельными индивидами, пусть и имеющими лишь игротехнические функции. Настоящее рождение настольной ролевой игры произошло в 1974 году, когда на основе системы Chainmail была создана новая игра под названием «Подземелья и Драконы» (Dungeon&Dragons). Эта система состояла из переработанного и доосмысленного списка правил из Chainmail, дополненного несколькими важными нововведениями. Важнейшим из них была система мировоззрений (alignments), которая отражает этические и моральные нормы персонажа. Это нововведение сделало настольные игры именно ролевыми, развив идею персонажа далее простого набора функций. Эта система была создана и развивалась под влиянием авторов литературы фэнтези, в те времена набравших большую популярность. Создатель D&D Гари Гайгакс в одном из интервью сообщил, что, создавая системы «Порядка» и «Хаоса» он вдохновлялся видением добра и зла в цикле романов Майкла Муркока о Вечном Воителе.

Вселенная «Подземелий и Драконов» быстро набрала популярность. Первый тираж в 1000 копий, продававшихся за 10 долларов, разошёлся менее чем за год, а к 1982 году компания-издатель «TSR Hobbies» объявила о 20-миллионной проданной копии. За это время ролевые игры и их субкультура серьёзно повлияли на окружающую культуру. Как пример можно упомянуть литературу-фэнтези, в которой архетипический образ группы героев, противостоящих некоему зачастую персонифицированному злу, пережил второе рождение во многом благодаря культуре настольных ролевых игр. Более того, в 1984 году выходит первый роман в жанре фэнтези, написанный по основам ряда игровых сессий, под названием «Драконы Осенних Сумерек» (Dragons of Autumn Twilight, 1984). Этот роман, равно как и его продолжения, стал бестселлером и был переведён на многие языки, в том числе на русский.

В 1997 году TSR, Inc. была куплена компанией Wizards of the Coast, продолжившей выпуск D&D под своим именем. В это же время начинается более активная коммерческая разработка ролевых игр, в частности, выпуск сопутствующих товаров. Коллекционные карточные игры, книги, компьютерные игры по мотивам, коллекционные фигурки знаковых персонажей или просто существ выходят значительными тиражами. Также выходят игровые системы, ориентированные на популярные вымышленные вселенные, к примеру Star Wars Roleplaying Game, созданная по мотивам киносерии «Звездные Войны».

Разумеется, Wizards of the Coast были не единственной компанией, занимавшейся разработкой и выпуском систем для настольных ролевых игр. В 1986 году была создана GURPS (Generic Universal RolePlaying System) - общая универсальная система ролевых игр, разработанная компанией Steve Jackson Games с целью создать правила игры, применимые в любом игровом мире. GURPS получила премию Origins как лучшая ролевая система правил в 1988 году, а в 2000 году она вошла в зал славы Origins. Многие приложения для этой системы также получали высокие оценки и премии.

В 1991 году создается компания White Wolf Publishing, выпустившая более десятка игровых линий, посвящённых существованию мифических существ, таких, как вампиры, оборотни или призраки, в современной действительности.

В свою очередь, в 2003 году выходит система Savage Worlds, опубликованную, созданная Шейном Лейси Хенсли и издаваемая компанией Great White Games (она же Pinnacle Entertainment Group). Эта система, подобно GURPS ориентирована в первую очередь на возможность использования для игры в любом сэттинге, динамичность и «кинематографичность» происходящей игры. Параллельно с этими крупными компаниями существует множество малых, иногда некоммерческих, местечковых организаций того же профиля.

Из вышесказанного видно, что на Западе ролевые игры зародились и обрели популярность в своей настольно-словесной форме. Действительно, на настоящий момент именно этот вид ролевых игр является превалирующим в США и Западной Европе. Однако ролевые игры живого действия или Live-action role-play games (LARP) по-прежнему имеют своё присутствие и многочисленную аудиторию.

Читать далее в блоге автора

Пользователь vagosamedi объясняет в чём отличие ролевых игр живого действия от словесных:


В продолжение серии постов, посвященных ролевым играм на Западе. Словесная ролевая игра, быть может и является старейшей формой нашего увлечения (по крайней мере, в чистом виде), но именно ролевые игры живого действия показали обществу яркую и позитивную сторону ролевых игр.

Исследователи феномена ролевых игр считают, что ролевые игры живого действия, видимо, вырастали из популярных РПГ вроде «Dungeons & Dragons» более-менее синхронно в Северной Америке, Европе и Австралии в ранние 80-е. Все игроки из разных стран при этом утверждали, что играют в давно заимствованную игру, но ролевые игры, очевидно, возникли самостоятельно и с существенными культурными различиями.

С другой стороны, ролевые игры живого действия на Западе сформировались на базе таких явлений, как детская игра, игровое фехтование, костюмированные вечеринки, а также общества исторической реконструкции, подобные Обществу Творческого Анахронизма.

Также можно смело утверждать, что ролевые игры, выделившись как самостоятельное направление, не разорвали связей со своими предтечами. Использование приёмов академического театра для лучшего погружения в роль, элементы сценического фехтования, обращение к мастерским Творческих Анахронистов и так далее, до сих пор являются обыденным явлением среди увлечённых участников ролевого движения. <

Отдельно следует отметить, что в 1990 White Wolf Publishing выпустили систему Mind’s Eye Theatre, которая до сих пор является наиболее коммерчески успешной системой для ролевых игр и пользуется успехом во многих странах.

В настоящее время принято выделять несколько самостоятельных направлений РИЖД, разделённых по географическому и культурному признакам. В первую очередь это игры США, Соединённого Королевства, стран Скандинавского полуострова, Германии, а также России и стран бывшего СССР.

Остановимся подробней на каждой из этих игровых территорий:

В американских ролевых играх живого действия принято разделять клубы, организовывающие игры и задающие их направленность на два типа: боевые и театральные. Клубы, относящиеся к первому типу, сконцентрированы в первую очередь на вопросах ролевого фехтования, проведению турниров и имитации масштабных сражений. Второй же тип ролевых обществ, напротив, основной своей целью ставит организацию сюжетных игр, обеспечивающих возможность глубокого погружения в роль и отыгрывание внутренней проблематики персонажа.

Исторически первыми задокументированными обществами в США были клубы, направленные на боевую, фехтовальную сторону ролевых игр. Одно из первых таких обществ, а именно «Dagorhir», было основано в 1977.

В свою очередь, упоминание о первом театральном клубе ролевых игр относится к 1981, когда в Гарвардском университете было основано Общество Интерактивной Литературы студентами по имени Уолтер Фрайтаг, Майк Массамилла и Рик Даттон. Впервые клуб заявил о себе в феврале 1983, на Босконе (съезд любителей научной фантастики).

В настоящий момент в США преобладают клубы смешанного вида, появившиеся из слияния крупных клубов прошлых лет или появившиеся на местах, как попытка игроков одной местности упорядочить свою деятельность. Большая часть этих клубов имеет свои обустроенные и подготовленные площадки для проведения игр, контракты с мастерскими, производящими антураж и так далее.

Первой игрой Соединённого Королевства стала Treasure Trap, изобретенная в 1982 в Пекфортон Касл и оказавшая влияние на все игры живого действия, что были после нее.

За свою трехлетнюю историю существования она не раз привлекала внимание прессы (даже появилась на экране в передаче Blue Peter) и обзавелась обширной базой активных игроков. Когда игра была свернута, в стране появилось бесчисленное количество новых систем с намерениями заменить ее.

Также именно в Великобритании дизайн игрового оружия существенно улучшился после изобретения в 1986 году оружия с латексным покрытием, выпускаемого компанией Second skin (larp). Это позволило увеличить уровень детализации и реалистичности по сравнению с первыми моделями оружия, которые приходилось обматывать изолентой. В течение следующих десяти лет оружие домашнего изготовления постепенно было замещено более качественными латексными моделями.

Важным явлением в мире ролевых игр живого действия с самого начала их существования были конвенты - региональные, национальные и международные форумы, фестивали, съезды или конференции, как правило, проводимые ежегодно. В США участники ролевых игр также собирались, но, чаще всего в рамках конвентов любителей фантастики, в то время как в Великобритании впервые появились самостоятельные ролевые конвенты. В короткие сроки это явление распространилось за пределы Соединённого Королевства и стало тем самым фактором, который позволяет говорить о ролевом движении, как о субкультуре.

Примерно в то же время, в ранние 1980-е, шведское объединение РИЖД Gyllene Hjorten положило начало ролевому движению, действующему до сих пор. Вероятно, это было первое ролевое событие в скандинавских странах. Ролевое движение в Финляндии началось в 1985, в Норвегии - в 1989, более-менее одновременно, в объединениях в Осло и Трондхейме. Первые игры в Дании также начались в поздние 1980-е.

Традиции ролевых игр в скандинавских странах, хоть и возникали независимо друг от друга, имеют заметных сходства между собой и так же заметно отличаются от ролевых игр на английском и немецком языке. Эти различия наиболее видны по скептическому отношению скандинавских игр к игровой механике и стремлению ограничивать боевые и магические взаимодействия - они рассматриваются скорее как дополнения, чем как неотъемлемый элемент ролевых игр, - и по акценту на антураж, в котором принято избегать анахронизмов и неигровых элементов окружения (таких, как автомобили в поле зрения или дорожное покрытие в исторических или фэнтезийных сеттингах).

Историю немецких ролевых игр проще всего обнаружить, заглянув в календарь ролевых игр в Германии.

Первая ролевая игра, указанная там, - «Самайн Квест II» проводившаяся 14 апреля 1995 года, хотя обычно первой значительной ролевых игр принято считать «Драккон I» в 1991. Самыми масштабными ролевыми проектами в Германии на настоящий момент являются ежегодные «Завоевание Мифодеи» и «Драхенфест», с количеством участников около 7000 и 5000 соответственно.

Читать далее в блоге автора

Пользователь vagosamedi пишет о реакции западного общества на увлечение ролевыми играми:


И третий, завершающий серию пост, посвященный сложному вопросу социальной реакции на явление ролевых игр на Западе во времена их зарождения и сейчас.

Разумеется, как и всякое явление, распространяющееся более чем в рамках местечковой деятельности, ролевые игры создали определённый общественный резонанс. Причём, если с одной стороны, сформировался стереотип участника РИ, как социально дезадаптированного и склонного к эскапизму человека, с обширными психологическими проблемами, то с другой, многие воспринимают ролевые игры, как новую форму искусства, веяние культуры, противопоставленное ограниченности и вещизму, бунт против серости и обыденности. Разумеется, оба взгляда на проблему являются, как частично обоснованными, так и гипертрофированными. Во многом такое положение вещей обусловлено тем, что с самого момента оформления ролевых игр, как субкультуры, они были тесно связаны с культурой фэнтези, получившей распространение в 1960-х годах XX века. Польский писатель и исследователь фэнтези Анджей Сапковский пишет об этом периоде так:

«Вспомним - взрыв фэнтези на грани шестидесятых-семидесятых годов, когда эта литература была принята и поднята до уровня символа [...], была реакцией на выстрелы в Далласе и Вьетнаме, на технизацию, отравление окружающей Среды, на расцвет религии welfare state (государства всеобщего благосостояния), введенной в моду филистерской частью общества, на культ ленивого потребительства перед экраном телевизора [...] Именно в это время рождается иной культ - культ бунта. На стенах станций метро появляются оптимистические надписи: „ФРОДО ЖИВ“ и „ГЭНДАЛЬФА В ПРЕЗИДЕНТЫ“. Газетная заметочка о бездумном уничтожении среды обитания подается под заголовком: „Еще немного Мордора“».

И, как ответ на подобное, неоднократно звучали обвинения в адрес писателей и читателей этого литературного направления в инфантилизме, исключительно развлекательном, антиинтеллектуальном характере подобного чтения и патологическом эскапизме.

Как пишет тот же Сапковский, «исходящий из таких мечтаний эскапизм - это эскапизм меланхолический. Ведь того, что творится вокруг нас, мечтаниями ни сдержать, ни изменить не удастся. Подобное же отношение „по наследству“ перешло и к ролевым играм. Полемика над РИ стала актуальной примерно в то же время, когда тиражи первых книг, посвящённых игровыми системам перевалили за десятитысячную отметку».

Исследователь ролевых игр Пол Кардвелл в своей статье, посвящённой атакам на ролевые игры, пишет о том, что издания «The Associated Press» (TAP) и «United Press International» (UPI) в период между 1979 и 1992 гг содержали 111 статей, упоминающих ролевые игры. Почти все упоминания относились к Dungeons & Dragons, Хотя на рынке было представлено несколько сотен разновидностей подобных игр, и среди их разработчиков более дюжины компаний занимали ведущие позиции в списках производителей. Данные статьи содержали 51 182 слова в 219 абзацах.
И большая часть этих статей была ярко направлена против РИ. Согласно цифрам вышеупомянутого Кардвелла, из 111 статей 80 были настроены негативно по отношению к РИ, 19 не имели определенной позиции, 9 сохраняли нейтралитет и всего 3 высказывались в поддержку РИ. Все три статьи были опубликованы UPI, телеграфным агентством, менее крупным, нежели TAP.
Во многом столь холодный приём ролевых игр в прессе связан с первым серьёзным скандалом, который и обратил внимание репортёров на эту тематику.

В 1979 году в кампусе Университета штата Мичиган пропал молодой человек по имени Джеймс Даллас Эгберт III. Полиция кампуса не смогла отыскать его, и дядя Эгберта нанял частного детектива по имени Уильям Диар, трудами которого репутация ролевых игр изменилась навсегда.

Диар, проанализировав все байки и слухи, ходящие по кампусу, выдвинул в итоге предположение, что Эгберт заблудился в паровых туннелях, куда он ходил играть в ДнД со своей имитацией меча. Не имело значения то, что паровой туннель - слишком узкое место для размахивания мечом, что в ДнД играют в помещении, и что имитация меча используется в совершенно других видах ролевых игр. Такова была гипотеза Диара, и он высказывал ее на всех пресс-конференциях.
С тех пор репутация ролевых игр так и не была окончательно реабилитирована. Нападки на ролевые игры в прессе стали нормальным явлением, подогреваемым периодическими сообщениями о суицидальном или антиобщественном поведении молодых людей, увлекающихся настольными ролевыми играми. Примером подобного случая может служить судьба Ирвинга Пуллинга: На самом деле он участвовал в играх по ДнД как в особой программе для талантливых/одаренных детей... Его мать, Патрисия Пуллинг, описывала его как «счастливого, хорошо воспитанного ребенка» и винила во всем ДнД, когда он застрелился из ее пистолета.

Этот же случай стал поводом для создания первой анти-ролевой организации. Мать покойного Ирвинга открыла серию выступлений против ролевых игр. Она объединилась с Национальным обществом против насилия на Телевидении (NCTV), организацией, состоящей, по сути, из одного человека - Томаса Радецки, психиатра из Иллинойса, - и в итоге стала главой этой организации. Кроме того, Пуллинг создала и собственное общество - «Обеспокоенные Подземельями и Драконами» (BADD).

В сотрудничестве эти две организации направили в Федеральную Торговую Комиссию США петицию, требующую размещения на всех материалах, связанных с ролевыми играми, знака, предупреждающего о повышении риска суицидального поведения. Также плодами существования NCTV и B.A.D.D. стало больше сотни судебных исков против компаний, занимающихся созданием и распространением материалов для ролевых игр.

На поприще юриспруденции эти и многие другие деятели широкомасштабного успеха так и не добились, однако, их кампания нашла отклик среди прессы. Таким образом, несмотря на то, что Джеймс Даллас Эгберт III нашёлся, и его увлечение ролевыми играми не было подтверждено ничем, кроме слухов, а Ирвинг Пуллинг, помимо участия в сессиях «Подземелий и Драконов», был фанатом Адольфа Гитлера и сверстниками отвергался настолько, что ему даже не доверили должность руководителя, которую он пытался занять в школьном кружке, ролевые игры так и не были реабилитированы.

Позднее стало популярным обвинение увлекающихся ролевыми играми в скрытой форме сатанизма и использованию чёрной магии. Многие религиозные, особенно христианские организации, с той или иной степенью резкости, публично осуждали увлечение ролевыми играми.

Иллюстративным является рассказ английского писателя Нила Геймана о том, как в конце 80-х он расстался с карьерой журналиста:

«Мне позвонили из газеты „Today“ и сказали, „Вы наш специалист по фэнтези и научной фантастике, и мы хотели бы, чтобы вы написали статью про Dungeons & Dragons“. Я ответил: „Хорошо“. Они сказали: „Отлично. Нам нужна статья про то, как эта игра сводит людей с ума, заставляет их использовать черную магию и приводит к самоубийствам“. Я некоторое время с удивлением размышлял об этой фразе, а потом сказал: „Не буду“. Они спросили: „Почему?“ - а я ответил: „Потому что я больше с вами не работаю“ и положил трубку. Именно так я и бросил журналистику».

Как видно из вышеприведённого примера, тема критики ролевых игр была злободневной в конце 80-х годов на Западе. Эта волна обличающих статей вызвала противодействие со стороны общества игроков, вылившееся в публикацию материалов, полемизирующих с нападками на ролевые игры.

Более того, в 1988 двое ролевиков, которые общались после встречи на Game Convention решили, что пришло время организовать для ролевиков защиту. Это было началом Комитета по улучшению положения ролевых игр (CAR-PGA).

Был создан и поныне существует сайт The Escapist (www.theescapist.com), призванный просвещать общественность в том, что такое на самом деле ролевые игры, и публиковать материалы, отделяющие факты о ролевых играх от вымысла и подтасовки.

Как пишет Уильям Вальтон, чья статья опубликована на этом сайте:

«Ролевые игры имеют репутацию, которая является крайне неустойчивой и необоснованной, и коллекционные карточные игры скоро получат такую же. Эта репутация связана со скоропалительными и непроверенными выводами, сделанными активистами и средствами массовой информации в целом и преподнесенными в качестве заботы о нашем благополучии. [...] Образование и научные исследования являются двумя главными лекарствами от этой проблемы. В течение последних пятнадцати лет людей убеждали в том, что РПГ и самоубийства, убийства, и/или оккультные или сатанинские практики идут рука об руку; только преданные этому делу могут развеять эти слухи и пролить свет на правду. Это долг ролевика - защитить игры, в которые он играет».

Также были проведены исследования, «пошедшие по следу» популярных стереотипов о ролевых играх - к примеру, дабы проверить распространённое мнение о том, что ролевые игры провоцируют своих участников на агрессивное или даже криминальное поведение.

20 человек с ролевым опытом и 25 не имеющих ролевого опыта были обследованы с помощью Личностного опросника Айзенка, демографического опросника и 20-предметного измерителя криминальных наклонностей. Регрессионный анализ показал, что ролевой опыт никак не связан с криминальными наклонностями.

Также организациями по защите ролевых игр от необоснованных нападений проводится работа по раскрытию позитивных сторон ролевой игры. Как написано в начале раздела FAQ`s вышеупомянутого сайта The Escapist:

«Слишком много защитников игр тратят массу времени на споры о том, какими игры НЕ ЯВЛЯЮТСЯ (не дьяволопоклоннические, не вредные, ничему не угрожающие), но не говорят о том, какими игры ЯВЛЯЮТСЯ (образовательными, вдохновляющими, развивающими)».

Но наиболее важным последствием обильной критики ролевых игр и ответа на неё стало появление серьёзных исследований данной тематики в самых разных областях науки. Примером ранних исследований может являться социологическая статья «D&D phenomenon», опубликованная в 1984 году.

Однако исследования ролевых игр не ограничивались одной лишь социологией. Так в 1993 году Нил Доуз и Ян Крис МакМанус публикуют полноценное клинико-психологическое исследование личностных особенностей участников ролевых игр, концентрируясь на особенностях гендерной идентичности, развитости эмпатических навыков, а также экстраверсии, невротизме и социальной желательности. Полученные ими результаты показали, что «Игроки в FRPG и PBM отличаются от контрольной группы по свойствам личности, хотя различия являются относительно небольшими. В какой-то степени люди, которые имеют любое хобби или интерес, будут отличаться от среднестатистического населения, и полученные различия, вероятно, вписываются в эти рамки».

Годом позже в Американском журнале психотерапии (American Journal of Psychotherapy) публикуется исследование «Использование ДнД как терапии для суицидальной шизоидности» («Use of D&D as a therapy for suicidal schizoid»), посвящённое использованию словесных ролевых игр, как терапии суицидального поведения на примере клинического случая молодого человека по имени Фред. Студент колледжа, белый, неженатый, порезал запястья в попытке самоубийства и ушел в ванную, чтобы не дать крови свернуться. Он утверждал, что страдает от депрессии уже несколько лет, с выпускного класса, и что он всегда был «одиночкой». Дружба с кем-либо постоянно оказывалась краткосрочной и поверхностной. Как пишут авторы в заключении этой статьи: «На обычной терапии затрагивать его внутреннюю жизнь было небезопасно. После того, как он стал участвовать в фэнтези-игре Dungeons & Dragons, терапия была изменена, чтобы использовать игровой материал обособленно, в качестве фантазии наяву. Эта фантазия была использована как безопасный способ помочь пациенту научиться признавать и выражать его внутренний мир в безопасной и контролируемой форме».

Таким образом, ролевые игры в Западном мире прошли действительно большой путь. За сорок лет они эволюционировали из увлечения для аутсайдеров во вполне социально принятую форму досуга, имеющую серьезную финансовую базу (рынок популярного интернет-магазина Dark Armory распространяется на несколько стран) и административную поддержку. К примеру, во Франции ролевые игры официально отнесены по ведомству Министерства физкультуры и спорта, а сейчас французские ролевики собирают аргументы для переведения РИ под крыло Министерства Культуры. Те, кто когда-то увлеклись ролевками в подростковом возрасте, сейчас приобщают к увлечению своих детей и внуков. Нередкой является ситуация, когда в небольшом городском клубе или гостиной чьего-нибудь дома немолодой уже человек рассказывает историю о рыцарях, магах, драконах и ворах группе детей или подростков, даря им их собственное приключение в тех землях, что за годы были вдоль и поперек исхожены его собственными персонажами. Благодаря традиции переводить персонажа из игры в игру, в случае его выживания на некоторых американских РИЖД можно найти местное божество во главе огромного, проработанного культа, которое когда-то (лет тридцать назад) впервые приехало на полигон молодым и азартным вором или вдохновенным начинающим рыцарем.

Разумеется, ролевые игры не остаются неизменными. А как же иначе? Ведь они живут, а все, что живет - меняется и развивается, адаптируется к новым условиям и приобретает новые, более совершенные формы. И пример наших западных товарищей по увлечению меня бесконечно вдохновляет. В России ролевые игры моложе едва ли не вдвое, да и стартовые точки развития имели иные. Тем не менее, глядя на пример западных ролевок, я верю, что однажды те, кто в этом сезоне впервые приехал на полигон или взял в руки кубики, привезут своих детей, которым тоже понадобится объяснять, что такое вролинг и кто такой мастер, и, глядя на первые попытки играть, вспомнят свою первую игру и ностальгически улыбнутся. Long live RPG!

И в качестве бонуса для дочитавших до конца - ссылка на агитирующий против словесных ролевых игр комикс, выпущенный в 1984 году. Он называется Dark Dungeons и наглядное поясняет что не тем мы занимаемся, ой не тем!)

Читать далее в блоге автора


история, games, culture, main, psy, s_игры, игры

Previous post Next post
Up