Ремесло войны

Jul 05, 2016 22:11



Переносить из одного медиа-формата в другой киновселенные, за годы обросшие собственной мифологией, дело непростое. С одной стороны поклонники, знающие все детали мира лучше его же разработчиков, с другой обычные кинозрители, не обязанные быть знакомыми с первоисточником, пришедшие в кинотеатр за совершенно самостоятельным произведением. Варкрафт Дункана Джонса с самого начала был именно таким, непростым и рискованным проектом. Непростым оказался и результат.

В определённый момент кажется, что Варкрафту не хватает персонажа, от самого вымышленного мира далёкого, которому, попади он в гущу событий, приходилось бы изучать окружающую его действительность вместе с неознакомленным с игровой вселенной зрителем. Однако, не считаясь с клише жанра фэнтези, Дункан Джонс бросает зрителя сразу в мир Азерота: термины, имена, названия локаций сыплются, как из рога изобилия, только успевай считывать получаемую информацию. Зрителю приходится адаптироваться на месте, сюжет никого не собирается ждать. С одной стороны можно и потеряться в новой, ещё невиданной до того на экране кинотеатра вселенной, с другой, отвлечься зрителю Джонс не позволяет. В конце концов, в этом и есть ремесло войны: зрителю остаётся схватывать на лету, иначе на поле боя, или в кинозале делать нечего.

Однако, в спешке легче потерять кое-что важное - персонажей, к которым зрителю просто не дадут времени привыкнуть, прежде чем начать пускать в расход на поле брани. Теряется эмоциональная связь, за массовкой не видно лиц. Доставшееся героям и злодеям сценарием время невелико и запомниться ли зрителю или нет решает лишь актёрская харизма. Или персонажная: за техникой захвата движений не увидеть Тоби Кеббела, но орк Дуратан становится центром внимания каждый раз, как появляется в кадре. Не в последнюю очередь благодаря компромиссу: ни одна из представленных враждующих сторон не обделена - и люди и орки удостоены равной степени внимания, героизм и коварство есть по обе стороны баррикад. Черно-белого видения полностью избежать не удалось, но компромисс Джонс нашёл подобающий.

Так же самое и кино - один большой компромисс между желанием создателей объять необъятное и необходимостью уместиться в рамках летнего блокбастера. Неудививительно, что по итогу Варкрафт оставляет ощущение масштабного кинополотна, порезанного в последнюю минуту. Но тут уже давно наметился целый тренд - привычный для фэнтези или пеплумов - и если продюсерские ножницы не щадят фильмы сэра Скотта, то к экранизации видеоигры, которые проваливаются с пугающим постоянством, и вовсе не стоит ждать милости. Впрочем, от того больше уважения вызывает работа Джонса: нужна определённая стойкость, чтобы вытянуть на себе подобный проект. С одной стороны неискушённому зрителю достаётся визуальное пиршество - к работе дизайнеров и мастеров по эффектам претензий не остаётся, с другой поклоннику останется одобрительно кивать каждый раз, когда камера, поднимаясь, освещает лагеря обоих сторон в духе карты настоящей видеоигры.

Другое дело, что главным для успеха подобного кино является желание посетителя кинотеатра вернуться в представленный на экране мир. И сумеет ли найти новых поклонников мир Варкрафта может показать только время. Пока уверенности нет, а ведь кто знает, что бы вышло, дай Дункану Джонсу шанс развернуться без оглядки на необходимость укладываться в хронометражные рамки. В конце концов, в данный момент мы получаем лишь военное ремесло. А Джонс, хочется верить, способен на искусство.

мнение, видеоигра, 2016, кино, дункан джонс

Previous post Next post
Up