Традиционно: ниженаписанная идея - просто концепция "ролевой игры живого действия", хотя и может быть транслирована на какую-нибудь другую материю (создатели компьютерного Deadnaught тому свидетели: хотя у них в играх надстройка "Взаимодействия" используется для другого, они уже показали, что они могут быть очень важным элементом игры).
Не удивлюсь, если какие-нибудь подобные игры уже делали, или если окажется, что оно стало бояном такой степени, что в приличных местах даже не принято такое упоминать. Изобретать велосипеды - это не худшая игра ума.
Сферический ролевой игрок в социальном вакууме должен всегда чётко разделять персонажа и себя. Не допускать переноса в игру различного пожизнёвого. Не страдать из-за того, что "корова" досталась не ему - это, всё же игра и "коровы" может на всех не хватить. И прочее такое.
Наверное, такие игроки существуют только в социальном вакууме. В реальной жизни есть всякие там bleed in и bleed out, друзья, которых не хочется огорчать, и люди, которые неприятны настолько, что с ними никак невозможно играть каких-либо дружеских отношений.
Впрочем про всякий bleed
r_ray, например, куда лучше пишет.
У меня же была отличная история, как на игре из-за взаимного недоверия двух игроков, находившихся в ролях хороших приятелей, история пошла по более драматичному пути...
Но не суть.
Формально, если подняться "над миром игры", то немалая часть ролевых игр "на самом деле" - про взаимодействие в рамках придуманного мира неких бессмертных сущностей. У них свои цели, часто идущие в разрез с целями "нормальных обитателей мира", у их "аватар" чаще всего трагичная судьба, с ними происходит куда больше невероятного, чем можно ожидать: как не вспомнить истории, как изрубленные в капусту воины находили в себе силы убежать с криками "непоражаемая зона! Нет фиксации удара! Вообще не попал!Это просто царапина!
А если воспользоваться принципом "не можешь пресечь - возглавь!"?
Допустим, что к слою "персонажи ролевой игры" добавить слой "игроки, которые собираются поиграть в ролевую игру"?
Допустим так (для масштаба кабинетки):
игрокам достаются роли "абстрактных ролевиков" Васи, Пети, Маши, Даши, etc. У них есть какой-то сложный граф взаимоотношений. А затем уже "абстрактные ролевики" получают роли на кабинетку. Для увеличения количества гротеска нужно добавить элемент мискаста хотя бы на последней ступеньке: роль сугубо боевого персонажа отдавать "ролевику", который известен тем, что не уверен точно, за какую часть меча нужно держаться, и прочее в духе "жены благородногомафиозного дона".
Понятно, что держать в голове два разных графа отношений сложно. Чтож, если чем-то жертвовать, то в условиях данной игры очевидно, что лучше жертвовать отношениями "персонажей", а не "ролевиков" - если король забыл, из-за какого болота началась война - это ещё простительно, а если Петя забыл, чей он друг и что выигрывал - уже чревато.
Конечно я не уверен, что этот концепт играбелен... Но при правильном сюжете или правильном выборе "пародируемой" кабинетки имеет шансы быть хотя бы забавным.