Например HMM-5. Там самая лучшая (самая глубокая, причём как по аналитике, так и по метагейму) тактическая боёвка из, пожалуй, всех известных мне игр. Также практически в каждом отдельном моменте (разнообразие рас) \ разнообразие магии и реально применяемых маг.школ \ разнообразие стратегий ХММ-5 превосходит ХММ-3.
Но ХММ-3 шедевр, а ХММ-5 скорее нишевой продукт. В чём секрет? Одно из ультимативных преимуществ ХММ-3: она примерно вдвое быстрее на "сыграть одну карту конкретного размера".
Всё. Вся идеально сбалансированная сложность тактической боёвки псу под хвост.
Слышал мнение профессионального игрока в третьих героев. Для третьих героев сделали генератор случайных карт по шаблонам. Для третьих героев сделали лобби и систему рейтинга. Там можно играть 1 на 1 на случайных картах по турнирным правилам с минимумом условностей. Если бы это было в пятых, они бы тоже стали популярны. И от себя добавлю, что в третьих нет мув-пойнтов у армий, и одну и ту же армию можно по всех карте таскать за один ход, пока мувы героев не кончатся. А это позволяет конвертировать мастерство игры в сильное преимущество.
Реальное отличие (ну кроме "олдфажеской любви") только в том, что одна и та же карта (карта одной и той же маркировки размера и с примерно одинаковой "насыщенностью") в 3х играется вдвое быстрее. Всё остальное в 5х или не хуже или лучше. Но единственная киллер-фича перебила вообще всё.
>Одна только проблемка - вся эта продвинутая механика всё равно сводится к простому принципу: «кто привёл больше юнитов, тот и выиграл».
Ну это совсем не правда. Я конечно не играл уже года два, но когда играл это точно не так работало. Наоборот, если приведешь слишком много, они бесполезно сгорят. И если не соблюсти пропорции между видами войск то тоже ничего хорошего.
Ну да, ну да, там вообще считать надо - «восьмого дрона отправляем на кристаллы, а потом ставим пилон». Как задачу по физике в школе считаешь, если честно.
Нет, оно именно так и работает. Много войск в одной провинции держать нельзя, а то начнут дохнуть, однако в битве всегда выиграет тот, у кого больше. Даже если больше всего на три-четыре юнита.
Пропорция же в войсках всего одна - все остальные хуже в любом случае, а потому некое «соблюдение» - иллюзия сложности. Фактически, можно было бы забить на разделение по типам, а строить одну абстрактную «армию», где вот это универсальное соотношение автоматически соблюдено.
Ну это как в некоторых частях Хиросов была пара полезных заклинаний и сорок бессмысленных на их фоне. Вроде бы типа «глубина», но на деле её нет - вместо неё два заклинания и куча заполнителей места в книге.
> однако в битве всегда выиграет тот, у кого больше. Даже если больше всего на три-четыре юнита
Не знаю как там после 1.25, но такие факторы как то же самое наличие командира, или rough terrain - решали серьёзнее, чем численное превосходство.
> Пропорция же в войсках всего одна - все остальные хуже в любом случае, а потому некое «соблюдение» - иллюзия сложности.
И тут тоже не совсем корректно: в европейской ветке по мере перевода пехоты на огнестрел кавалерия начинает люто сосать, поэтому перебалансировать пропорцию приходится несколько раз по мере игры.
Оно, конечно, в теории возможно просто прописать штатные соотношения для каждой группы культур для каждой технологической ветки и сразу строить абстрактную армию, но в Параходостратегиях™ засилие микроменеджмента - как раз умышленное дизайнерское решение.
Comments 22
Например HMM-5.
Там самая лучшая (самая глубокая, причём как по аналитике, так и по метагейму) тактическая боёвка из, пожалуй, всех известных мне игр.
Также практически в каждом отдельном моменте (разнообразие рас) \ разнообразие магии и реально применяемых маг.школ \ разнообразие стратегий ХММ-5 превосходит ХММ-3.
Но ХММ-3 шедевр, а ХММ-5 скорее нишевой продукт.
В чём секрет?
Одно из ультимативных преимуществ ХММ-3: она примерно вдвое быстрее на "сыграть одну карту конкретного размера".
Всё. Вся идеально сбалансированная сложность тактической боёвки псу под хвост.
Reply
Для третьих героев сделали генератор случайных карт по шаблонам. Для третьих героев сделали лобби и систему рейтинга. Там можно играть 1 на 1 на случайных картах по турнирным правилам с минимумом условностей.
Если бы это было в пятых, они бы тоже стали популярны.
И от себя добавлю, что в третьих нет мув-пойнтов у армий, и одну и ту же армию можно по всех карте таскать за один ход, пока мувы героев не кончатся. А это позволяет конвертировать мастерство игры в сильное преимущество.
Reply
Реальное отличие (ну кроме "олдфажеской любви") только в том, что одна и та же карта (карта одной и той же маркировки размера и с примерно одинаковой "насыщенностью") в 3х играется вдвое быстрее.
Всё остальное в 5х или не хуже или лучше.
Но единственная киллер-фича перебила вообще всё.
Reply
> Там самая лучшая
Лучше, чем в HMM3? На костёр!
Reply
Ну это совсем не правда. Я конечно не играл уже года два, но когда играл это точно не так работало. Наоборот, если приведешь слишком много, они бесполезно сгорят. И если не соблюсти пропорции между видами войск то тоже ничего хорошего.
Reply
Reply
Пропорция же в войсках всего одна - все остальные хуже в любом случае, а потому некое «соблюдение» - иллюзия сложности. Фактически, можно было бы забить на разделение по типам, а строить одну абстрактную «армию», где вот это универсальное соотношение автоматически соблюдено.
Ну это как в некоторых частях Хиросов была пара полезных заклинаний и сорок бессмысленных на их фоне. Вроде бы типа «глубина», но на деле её нет - вместо неё два заклинания и куча заполнителей места в книге.
Reply
Не знаю как там после 1.25, но такие факторы как то же самое наличие командира, или rough terrain - решали серьёзнее, чем численное превосходство.
> Пропорция же в войсках всего одна - все остальные хуже в любом случае, а потому некое «соблюдение» - иллюзия сложности.
И тут тоже не совсем корректно: в европейской ветке по мере перевода пехоты на огнестрел кавалерия начинает люто сосать, поэтому перебалансировать пропорцию приходится несколько раз по мере игры.
Оно, конечно, в теории возможно просто прописать штатные соотношения для каждой группы культур для каждой технологической ветки и сразу строить абстрактную армию, но в Параходостратегиях™ засилие микроменеджмента - как раз умышленное дизайнерское решение.
Reply
Reply
Reply
Reply
Leave a comment