Стопицот лет назад появилась игра SimCity. По тем временам выглядело, как прорыв и новая струя. Потом время шло, и та же фирма раз за разом выпускала следующие версии. Потом время шло дальше, и та же фирма начала выпускать одну и ту же версию. Потом время шло дальше, и фирма стала выпускать чуть другую версию, от которой отрезана половина того, что
(
Read more... )
Comments 34
Но позвольте, ведь в последнем патче для Цивы появились аж целые тайные общества! Теперь прямо в игре можно слушать зов Ктулху, искать на карте "силовые линии", строить сообщества алхимиков, нанимать юнитов-вампиров, строить замки вампиров и т.п.
Reply
Ну и графика тоже застряла в начале двухтысячных: текстуры получше, однако мир всё такой же плоский и по сути однообразный даже в плане природы, не говоря уже про застройку (что особенно цинично, в Шестой он даже более однообразный, чем в Пятой).
И как не было дипломатии, так её и нет. Механическая дипломатия в EU4 и то лучше, чем вот здесь.
Reply
- Endless Legend - фэнтези-цивилизация.
- Endless Space 1-2 - космическая-цивилизация.
Очень хорошие игры (и красивые), но ИИ в них не предел мечтаний. А судя по тому, что я видел на видел, Humnadkind создаётся на основе Endless Legend. Ряд механик прямиком оттуда.
Если хочется именно сложности и адекватного ИИ, могу порекомендовать Age of Wonders: Planetfall, но это не вполне 4Х-стратегия. Очень упрощенно говоря, это смесь Цивы, Героев и Х-COM. Не только стратегия с долгим развитием, но и тактика. При этом, хорошо отыгрывая тактически битвы, можно легко нивелировать любые стратегические просчёты. Так что, поклонникам такой "классической цивы" не факт, что зайдёт. Однако комп на высокой сложности играет реально неплохо, причём, что на стратегической, что на тактической карте.
Reply
Reply
Возможно проблема подобных игр в том, что в первой Цивилизации Сиду удалось выделить то самое главное, что делает такие игры интересными, при этом сохранив механику достаточно простой. И все последующие попытки усложнить механику не делают игровой процесс принципиально более интересным, скорее наоборот. На мой взгляд единственным шагом вперёд, по сравнению с первой Цивилизацией, стало разбитие карты на зоны, в каждой из которых может быть только один город. Это и упрощение, и устранение "боли", связанной с необходимостью постоянно штамповать новые и новые города, от чего игровой процесс до этого явно проигрывал.
Reply
Не соглашусь. Имхо, тут прав Лекс. Проблема не в том, что в игру добавляют новые фичи, а в том, что разработчики совершенно не учат ИИ ими пользоваться. Комп туп как пробка. В шестой циве проблема достигла апогея. Игра превратилась по сути в мультиплеерное развлечение, но не у каждого есть время и желание кооперироваться с другими людьми ради партии на 10 и более часов.
Reply
Если посмотреть с точки зрения геймдева, а не конечного пользователя, что обеспечивает "интересность" игры? На сколько я себе это представляю - не количество "фич" или уровнем ИИ, а тем, как сильно/долго она удерживает игрока "в потоке" (в обиходе - "затягивает"). Для этого вовсе не обязательно, чтобы ИИ был абсолютно непобедимым (а может даже наоборот).
О, Кирилл! Поглядел Ваш журнал - а где-нибудь есть описание технических деталей на чём и как разрабатывалась "Heroines of Swords & Spells", какие технические проблемы возникали? Может на Хабре статья была?
Reply
Если нужны подробности, у меня есть статья на DTF, посвящённая игре.
Дам ссылку. Надеюсь, Лекс не будет против:
https://dtf.ru/indie/127689-heroines-of-swords-spells-moya-istoriya-razrabotki-i-vypuska-igry-v-steam
Reply
Поэтому вообще не понимаю зачем кто-то делает "немультяшные пейзажи" (мультяшные - это как у тебя или в "принцессе в доспехах").
Ну раз одни делают, а другие покупают - значит возможно кому-то заходит.
Reply
Reply
Я обычно всё-таки ожидаю, что красивыми будут в первую очередь пейзажи.
Reply
Reply
Reply
Leave a comment