В эти выходные между Финляндией и Швецией прошел международный конвент про ролевые игры «SOLMUKOHTA 2016». Он проходил на пароме, курсирующим между Хельсинками и Стокгольмом. В программе конвента еще была неделя в Финляндии с мероприятиями, лекциями и играми, но там мы попали лишь на финальную презентацию, где представители разных стран рассказывали, какие же в их странах ролевые игры.
А игры у них странные. На самом деле, игры у них самые разные, как и у нас, но есть модные течения про которые все говорят, и кажется, что родных для нас больших игр почти и нету.
Самое модное и высокообсуждаемое модное течение - это Black Box. Берется комната, обтягивается темной тканью (или не обтягивается), делается крутое сложное освещение и звук. И в этой комнате играется игра. Ну, а на внешний вид помещения просто не заморачиваемся. Такие игры у них обычно недолгие - 4-6 часов - и играют в них игроков 6-15. Конечно, все очень разное, стоит помнить. Зато ставят такие по несколько раз (наверняка, чтобы окупить 272 тысяч на освещение).
Такие игры обычно сопровождаются воркшопом перед игрой и дебрифом после игры.
Самое крутое, что было на вот этом мероприятии в Хельсинках - это, конечно, Мартин из Whit Wolf, который рассказывал про посыл мира тьмы. Мы спросили у него после, хренли в новом мире тьмы нету технократии, на что он ответил, что кому нужен новый мир тьмы. И что они будут пилить старый. Вуху.
Так вот о паромчике! Паромчик катался между двумя городами, и каждый день у нас менялся часовой пояс, что напрочь сбивало ритм сна. Зато каждое утро новые красивые виды! Сам паром выглядел как огромный плавающий торговый центр кучей магазинов, ресторанов, сауной, ночным клубом, казино и Duty Free. Как ни странно, на пароме так же нашелся удобнейший конференс-зал с настраиваемыми комнатами, что, конечно, идеально для конвента.
Правда по нынешнему курсу евро все там стоило так далеко, что я чувствовала себя Скарлетт О’Хара, клялась больше зарабатывать и думала про себя «Я никогда не буду больше голодать!». В общем, питались мы дошираками и купленными в Хельсинках апельсинами.
Я была на семинаре про воркшопы для интровертов, расскажу про него. Заморские ролевики куда сильнее, чем мы беспокоятся о душевном состоянии своих игроков, их спокойствию и комфорту на игре. Стоит только оценить, как часто использовалось слово «safety» на конвенте. То есть, ну прямо это satefy важный параметр для игры. И чтобы игрокам было комфортнее играть друг с другом, чтобы погрузиться в персонажа, познакомить и тд проводят воркшопы. Есть у них такие воркшопы про работу с телом, но это отдельная тема, про нее я только слышала краем уха.
На этом воркшопе делали упражнения, чтобы привыкнуть друг к другу. Сначала просто ходили по комнате, как хотели, смотря в пол. Потом нужно было выбрать кого-то и ходить так же, как и он. Потом уже ходишь и поднимаешь глаза, но ни с кем нельзя встречаться взглядом. Потом встречаешь взглядом и взгляд удерживаешь. Потом снова вы ходите, встречаетесь с кем-то взглядом и нужно соединить ладони с другим человеком. И такого типа упражнения на то, чтобы привыкнуть друг к другу. (На воркшопе было что-то еще, но я ушла будить Румату на презентацию joinrpg)
Только ленивый не рассказывал про метотехники в нордикларп. Расскажу и я, но только в рамках того, что видела на семинаре. Эти странные метотехники используются у них на маленьких играх, на Black Box. Стоит отметить, что девушка очень круто рассказывала про метотехники. Сначала она описывала что за техника, как используется, и где можно еще круто применить, потом вызывала добровольцев, и они разыгрывали сценку для всех, где все наглядно показывали. Потом участников семинара делили на группы по три человека, они сами выбирали тему и разыгрывали сценку.
Первая метотехника - внутренний диалог. Вот идет игра, вдруг игрок подает знак и рассказывает, что на самом деле думает его персонаж. Но то, что он рассказывает другим персонажам все еще не известно, это информация только для _игроков_. Выглядит здорово, когда персонаж показывает совсем не то, что думает или говорит.
А примеры были примерно такие. Парень-дизайнер устраивается на работу, его принимает девушка. На самом деле он в гробу видел эту компанию, просто его уволили и работу получше никак не найти. А девушке не нравятся его работы, но ей сверху спустили, что нужно его прособеседовать и лучше бы и взять.
И вот они мило улыбаются друг другу, нахваливают компанию и портфолио. А потом внутренний монолог! И огонь!
Есть вариант этого приема, когда, например, игра про банкет и у каждого игрока в руках бокал шампанского. Ты можешь дотронуться до чужого бокала шампанского и он должен выдать внутренний монолог, что, на самом деле, чувствует и думает его персонаж.
Когда мы разбились на группы, моя группа выбрала нефиговую тему. Парню в больнице сообщили, что он смертельно болен, и осталось ему совсем чуть-чуть. К нему приходят навестить двое друзей, а он храбриться и говорит, что его выписывают и он уже почти здоров. Было очень круто!
Следующая метотехника - прыжок во времени (time jump). Ведущий игры смотрит за ходом диалога, а потом в нужный момент меняет время, когда происходит действие - в любом направлении. Пример огонь:
Девушка и парень расстаются. Вернее, парень хочет ее бросить и они ведут неловкий диалог в кафе. Таймджамп - а теперь вы в этом же кафе, но 3 года назад, когда вы еще безумно влюблены друг в друга. Таймджамп - а теперь вы снова в настоящем времени и разговариваете. Таймджамп - а теперь вы через три года, если бы вы не расстались. У вас ребенок, и вы очень счастливы этому ребенку. Таймджамп - настоящее время. И они все-таки расходятся.
В нашей группе был пример с братом и сестрой. И история про то, как брат становится наркоманом.
Как вариант такую тему можно использовать для реализации альтернативных концовок. Самое интересное в этом, что время можно менять не по графику, а следуя за ходом истории. Например, игроки разговаривают, что хотели бы поехать в Испанию. И следующая картинка - вы гуляете по Испании. Так же можно играть свои воспоминания и внезапные проблески памяти.
Очень интересно, что при всей своей обеспокоенности состоянием нежной души игроков, темы они выбирают эгегей. Во всем примерах сценки брались какие-то трешовые, социально актуальные, проблемные ситуации. Но вот прям, чтобы не просто так.
Отличный пример тому - DISCONNECT. Игра, на которую я сходила. Игра про то, что изобрели гаджет, чтобы объединить людей в общий разум. Но чтобы стать частью этого разума ты должен подготовить себя. Решить свои проблемы и найти, так сказать, просветление. И для этого наши персонажи проходят курс психотерапии, где нужно как-то справиться с их проблемами. Все объединены в кружки по чувству, которое их смущает (беспокойство, гнев, печаль…). И в кругу нужно обсуждать, чего тебя гнетет и помогать друг другу. Первая сценка - начало лечения. Вторая сценка - конец лечения и переход к положительному чувству (спокойствие, прощение, радость). Говорят, эта игра должна приносить положительные эмоции.
Всем раздавали загрузы, какая проблема волнует его персонажа. И у меня прям был загруз…мнэ… У тебя недавно умерла бабушка от рака, она долго страдала и уже хотела умереть. И ты думаешь о смерти. Ты очень боишься умирать так же долго и мучительно.
Стоит ли говорить, что у меня дедушка умер от рака. Это было просто ужасно. И я сама очень боюсь такой участи.
В общем, я была несколько шокирована поднятой проблематикой. В итоге, обсуждение проблем вызывало во мне вполне себе настоящий ужас, а вот вторая сценка казалась ненастоящей и лицемерной. И нееет, никаких приятный чувств, только потыкали с живые страхи.
Это была превью большой игры на несколько дней в том же духе. Причем сами мастера этой игры говорят, что наоборот надо брать темы, которые для тебя самого наиболее болезненные. Ну, а если не можете, то можно и просто что-то выдумать. И я вот все думала, ведь довольно смело брать на себе ответственность бередить чужие раны и тыкать палочкой в чужик проблемы. У нас мастера, как мне кажется, более деликатны. Да и не принято у нас в чужую то душу.
А вот у них актуальные социальные темы, настоящие проблемы и все такое.
Еще расскажу про небольшой воркшоп «Волшебные заклинания». Идея простая, а воркшоп получился бодрейший. Итак, вы в магической школе, вы ученики-подростки, и вот профессор преподает вам заклинания. В этот момент все начинают даже без особой просьбы ролеплеить и понеслась. Сначала заклинание чтения мыслей. Вот так же сначала показывают для всех, а потом делятся на группы и ролеплейненько читают друг у друга мысли.
Второе заклинание - конечно один человек влюбился в другого. Тут меня очень впечатлило, какие же все присутствующие были игручие и оригинальные. А самое интересной, что они совсем не парятся, когда, например, любовь нужно отыгрывать парню к другому парню.
Европейцы на порядок толерантнее нас. Они спокойно играют в однополую любовь, вызывают волонтеров, даже не спрашивая. Наши бы парни свели все в бугагашеньку, а нормально бы не смогли. А на афтерпати рядом сидели два парня и весь вечер целовались. И все смотрели на это как на самую обычную вещь. Поразила не сама ситуация, а то, что все относятся к этому абсолютно нормально.
И третье заклинание - ты видишь будущее на сегодняшний вечер. Когда один игрок это будущее описывает, а потом отыгрывает вместе с другим. В моей группе красивейший шведский блондинчик описал свое будущее на вечер, как «я на палубе с мускулистым чернокожим парнем….».
Воркшоп был бодрейшим и все там яростно отжигали (в рассказе все звучит не так здорово, как было на самом деле).
А в последнюю ночь мы наш паромчик несколько часов плавал на одном месте, чтобы найти упавшего человека с другого корабля. Собрали еще несколько кораблей, которые были рядом, и все вместе прочесывали море, освещая прожекторами темную воду. Но человека так и не нашли, хотя и мало было шансов в холодной то воде…
И напоследок про польскую систему заявок. Вот она какая:
http://spindle.pl/Но это скорее как НИМС, а не как joinrpg. Или джойнрпг без заявок, а только для сведения сюжетов.