Battlestar Galactica: Новая Каприка. Разочарование сезона

May 07, 2012 00:38

Disclaimer: Данный текст написан не с целью высказать свое "фе" кому бы то ни было. Данный текст не задумывался как способ сведения счетов с кем бы то ни было и не является средством выражения мнений автора об организаторах проекта. Данный текст не имеет ни малейшего отношения к мнению автора об организаторах, и посвящен исключительно проекту Battlestar Galactica: Новая Каприка вне связи с личностями его организаторов.

Итак, к делу.
Эту игру я ждал долго, даже дольше, чем "Хогвартс-1943", учитывая, что планы ехать на обе эти игры оформились приблизительно одновременно. И после всех положительных эмоций, которые я привез с Города Грехов, созданного этими же мастерами, ничто не предвещало разочарования.

По итогам игры я недоволен как игрой в целом, так и самим собой (в последнее время второй пункт уже стал доброй традицией). В том, что касается себя - я недоволен тем, как я сыграл полковника Тая. Да, мне не раз говорили, что со стороны полковник был годным, что это был хороший годный солдафон, который чуть что начинал орать и материться, и которого было крайне сложно переубедить. Но это всё - только поверхностный слой персонажа, его публичная маска. То, что она соответствовала представлениям внешнего наблюдателя о полковнике Тае, в целом неплохо. Но вот наполнение, эмоции и мотивации персонажа, его поступки, к моему глубому сожалению, оказались слиты. Потому что в ткани игры не произошло того переключения в режим "мы снова на войне, а значит, все вокруг теперь солдаты, хотят они того или нет", которое произошло у Сола Тая в Resistance webisodes, когда он увидел первые рейдеры сайлонов в небе Новой Каприки. Сол Тай в контексте игры послушал просьбы своей жены не устраивать войну, ответил "да, дорогая", и всю игру растекался мыслию по древу, как бы побольнее ужалить сайлонов, но при этом не повредить гражданскому населению. В каноне, помнится, Таю на гражданских чихать было.

Потом, я не знаю, что надо было сделать с Таем в фильме, чтобы он признал необходимость подчиненной сотрудничающему с оккупантами Правительству (а значит, по факту, сайлонам) колониальной полиции, и уж тем более - чтобы он стал руководить этой полицией и набирать в неё людей. В ткани игры это произошло, и это второй глобальный фейл полковника в моем исполнении. Который является частным случаем третьего - отсутствия той жгучей ненависти к бездушным машинам, всего лишь пару лет назад уничтожившим 70 миллиардов человек на 12 Колониях, которой у канонического полковника было хоть отбавляй. И я потянул за собой в это болото других игроков, других персонажей, из которых изначально далеко не все были готовы служить врагу.

Что касается личной ненависти и презрения к Балтару, то на поверку Балтар оказался гораздо меньшей сволочью, чем в каноне, и с гораздо лучше поставленными мозгами, поэтому разбить ему лицо и раскроить череп, конечно, хотелось, но не настолько, чтобы пренебречь его полезностью для Сопротивления которое, впрочем, все равно оказалось по большому счету бесполезным.

Вот так и получилось, что при внешнем подобии поведения персонаж в решениях, мотивах и действиях разительно отличался от канонического предшественника. И да, я считаю, что канонический Тай в сходных обстоятельствах принимал бы другие решения.

Теперь об игре в целом. Лично меня с самого начала напрягал факт общеобязательной предыгровой сыгровки, на которой обязаны быть все. В итоге это вылилось в долгое, неудобное и недешевое добирание с тремя пересадками для нас с Тари, и долгое бессмысленное ожидание двоих доезжающих для почти 40 других игроков. Как они не возненавидели нас за этот потерянный день, я до сих пор удивляюсь. (Замечу в скобках, что если бы нам разрешили приехать к началу игры, то есть выехать 29-го вечером, то мы бы добрались всего с одной пересадкой и потратили на дорогу суммарно меньше времени, ибо на вечер 29-го билеты были, и в количестве. Но этот факт сам по себе не был бы столь печален, если бы игра сама по себе удалась).

Мистический пласт с его собиранием статуэток, вылавливанием пророчества, открыванием порталов и прочими линейными квестами меня касался постольку-поскольку. Помощь Розлин в перепрятывании Стрелы Аполлона, которая сама по себе мало что значила для полковника, но очевидно была важна для экс-президента, вовлечением в мистический пласт не назовешь, как и поиск похищенной у Эвы Вихровой статуэтки Геры. Но зато меня в полный рост коснулся квест-мозаика "собери три части кодов расшифровки сайлонских помех" - и вот тут я недоумеваю, зачем сайлонам разбивать коды на три части. Иного объяснения, кроме как "чтобы игрочки побегали", я этому факту, увы, не могу найти. Еще более неприятно поразила принесенная Галеном Тирелом новость о том, что "коды я собрал, но мастера просили пока ими не пользоваться". Возможно, тут имел место эффект испорченного телефона - не знаю. Но в тот момент полученная информация дополнительно укрепила меня в разочаровании происходящим.

Еще один момент сугубо механического характера, который меня всегда раздражал в играх и которого я не ожидал увидеть на этой игре - это использование наркотика как дешевого, быстрого, доступного и (самое главное!) безвредного средства получения мастерских ответов на животрепещущие вопросы. Где, извините, малоструктурированные видения, из которых поди еще вычлени нужную крупицу истины? Где, блин, зависимость, ломка и все прочее, характерное для наркотиков? Где хоть какие-то неблагоприятные для организма и психики последствия? Судя по тому, что мне рассказывали пожиратели камалы, ничего этого не было.

Еще один неприятный момент, сильно ломавший и без того недостаточно насыщенную атмосферу игры - это цивильные отдыхающие, которых было чересчур много вокруг. Проблематично было понять, где заканчиваются "наши" домики, в которые можно вламываться в контексте игры и ворошить игровые вещи в поисках нужного, от "чужих" домиков, к которым даже приближаться не стоит во избежание. Удерживать себя в образе порой приходилось усилием воли, например, обсуждая на повышенных тонах тактический план или задачи полиции в присутствии стоящих в паре метров с открытыми глазами и ртами отдыхающих. Отдельная сказка - музычка, от которой вечерами было не спрятаться, не скрыться :( Да, базу без цивильного населения нам никто не обещал - я лично перечитал все вводные тексты, там такого не было. Но увы, играть в таких условиях лично мне было тяжело.

Ну и самый главный лично для меня минус игры - непроработанная информационка. Я не умею строить такические планы, когда вводные сведения, исходя из которых эти планы строятся, меняются с регулярностью раз в пару часов. Причем это были не игровые сведения, полученные от других персонажей - тут все было бы понятно, искажение информации либо кто-то кому-то врет. Но когда такой мутации подвергается мастерская информация об исходной, до начала игры, диспозиции населения, флота и колонистов... Это говорит в первую очередь о проработанности информационного поля игры. И именно очередная несостыковка, именно очередное изменение мастерской информации в конце концов стало последней каплей и привело к тому, что я плюнул и ушел в неигровую зону с намерением просидеть там до конца игры.

И еще немного об информационке. Было очень странно пытаться понять, где реплики Кары Трейс, которую полковник при всем желании долго всерьез воспринимать не способен, а где голосом интуиции персонажа говорит мастер, выдающий очередную порцию объективных сведений о мире. "Интуиция Старбак" была, ИМХО, не самым удачным инструментом передачи информации в игровое пространство.

При этом следует заметить, что большинство "удобств" базы меня совершенно не смущали. И каша из пшеничной сечки (или что это была за крупа?) на завтрак-обед-ужин, и суп из макаронов и картофеля, и солоноватая питьевая вода, и даже туалет модели "дырка в полу и скажите спасибо за бетонные перегородки между дырками" лишь подкрепляли общее ощущение слабой благоустроенности колонии на Новой Каприке и нехватки ресурсов. Эти факторы дополнительно оттеняли бы атмосферу игры, если бы сама атмосфера была, а не расползалась на клочки от первого с ней соприкосновения.

Безусловно, не всё и не постоянно было окрашено во мрачные тона. Были в игре и приятные моменты, были и напряженные сцены - чего стоил один только короткий, но напряженный разговор с Сэмом Андерсоном, уже осознавшим себя как одного из Последней Пятерки и желавшим приобщить к сему тайному знанию полковника Тая. Но итоговое впечатление, увы, по вышеописанным причинам оказалось со знаком минус.

Повторюсь: не имею ни малейшего желания доказывать мастерам, какие они нехорошие и неправильные. Более того, я не считаю, что они неправильные и нехорошие. Но вот с этим отдельно взятым проектом не получилось, и это печаль. Надеюсь, где-нибудь и когда-нибудь в обозримом будущем будет еще одна попытка, и она взлетит, и я тоже получу еще один шанс -- шанс сыграть полковника Тая таким, каким я его вижу, без натяжек и несоответствий.

вестник ролевизма, нет жизни без пистолета, персонажи

Previous post Next post
Up