Как раз к школьной линейке закончил "перевод" очередного руководства Кобольдов, в этот раз - о создании сюжета для кампаний. Только я вам его не покажу, потому что у вас документов нету потому что
Пандора Бокс уже
провела успешный крауд на издание этой книги на русском. Но уж обозреть - обозрю!
Итак, с одной стороны, мы имеем успешные сборы на 1,2 млн. рублей с перекрытием всех поставленных целей. С другой - громогласное недоумение в комментариях на тему "кому это нужно?". С этим противоречием и разберёмся в первую очередь. Ну, попытаемся.
Думаю, не ошибусь, если предположу, что большинство недоуменных комментариев оставили люди, посвятившие хобби несколько лет своей жизни, в том числе как Ведущие. То есть практики, преодолевшие не одно многостраничное руководство, скорее всего - на иностранном языке. На личном опыте столкнувшиеся с типовыми проблемами создания сюжета. Знакомые с его механикой изнутри. Знающие все "грабли" в лицо и преодолевшие их с разной степенью успешности. Те, кто имеет представление о предмете, кто вынужден был искать ответы на вполне конкретные вопросы.
И у таких людей - людей с практическим опытом, книга действительно может вызвать недоумение. Зачем, если всё 100500 раз написано, в том числе на русском, не ленись погуглить? Это же очевидные вещи, азбука.
Но ведь и у азбуки есть свои читатели, верно? ;)
По моему скромному мнению, - мнению новичка с опытом 1,5 сессии в ДнД, - Руководство предназначено для опытных игроков, решивших попробовать себя в роли Ведущего и Ведущих с опытом в полгода-год. Когда уже освоился с базовыми правилами и появилось время подумать о чём-то ещё. Не совсем понятно, о чём, но чего-то хочется.
В этот момент, когда желание уже явное, но не имеет конкретного вектора, Руководство предлагает набор базовых решений, которые помогут этот вектор сформировать и направят в гугл с конкретными вопросами. Книга не решает все проблемы (а какая решает?), но закрывает многие из них. Как мне кажется, она обеспечит вам верные полгода-год творческих экспериментов, а то и побольше. Да, многое есть в интернетах, бесплатно, нужно лишь немного времени. Того времени, что вы хотели потратить на разработку кампании. Хотя, кому я вру, гуглить всё равно придётся.
Считаю, книга станет хорошим подспорьем новичкам, которые задумываются задержаться в хобби подольше. Тем более им не придётся мучатся с переводом, что для не владеющих языком удовольствие ниже среднего (и неоправданно долгое, верьте мне!).
Разобравшись, кому предназначено Руководство, давайте обсудим, что оно нам предлагает. И тут у нас тоже не всё однозначно.
В Ролевом Подвале привели аргумент, который показался мне справедливым. Книга действительно написана ажно в 2012 году (на pdf-ке стоит 2016) и сугубо под приключения ДнД, так что материал имеет перекос в сторону фэнтези и местами кажется слишком очевидным. Это надо учитывать, но в целом не кажется мне критичным. Всё можно адаптировать под себя.
А теперь к делу:
Глава 1. Тут про то, как вытрясти всё возможное из нулевой, предварительной сессии, чтобы первая игра не отпугнула игроков. Нет, здесь нет генерёжки сеттинга и сюжета, как в A Spark In Fate Core. Предложена идея тизера и названий, которая с одной стороны, вовлечёт игроков, с другой - поможет ведущему не забывать, о чём приключение. Некоторые советы по обихаживанию игроков вызывают недоумение, но я списал это на культурные различия.
Глава 2. Как использовать официальные приключения, в том числе из других сеттингов. Да, так можно и это не стыдно. Ведущий, будь скромнее, обуздай свою гордыню, используй опыт старших товарищей!
Глава 3. Как строить сюжет от концовки и какие выгоды это даёт.
Глава 4. О проблемах вождения злой партии. А проблем, как оказалось, хватает. Что нужно, чтобы всё не развалилось, если вы таки решили попробовать.
Глава 5. Набор приёмов, как из обычного и повседневного сделать чуждое и потустороннее. Насколько жизнеспособно - не знаю.
Глава 6. Восприятие игры как телесериала, заимствование приёмов телесценаристов. Гибкость сюжета в зависимости от реакции игроков.
Тут я просто обязан дать ссылки на замечательный материал у Дракончика "Строим сюжетную арку по методу BBC"
часть 1,
часть 2. Это сильно отличается от того, что написали Кобольды, воспринимайте как то самое развитие темы, за которым надо идти в интернеты.
Глава 7. Здесь нам предлагают обратиться к устной традиции повествования, приёмам подачи сюжета через описания и игру голоса. Как раскрывается персонаж через свою речь. Интересно, но чревато, если переусердствовать.
Глава 8. Понятие сцены действия, которые не сводятся исключительно к мордобою. Как с их помощью представить нового персонажа, разрядить обстановку, продвинуть сюжет и прочее.
Глава 9. Как сделать сюжет пафосным и эпичным и зачем это надо. Почему все думают, что хотят реализма, а на деле мечтают об аниме. Всё, чтобы ваша игра не получилась слишком постной и будничной.
Глава 10. О линейном и нелинейном (разветвлённом) сюжете. Что из себя представляют, какие бывают виды, чем хорош и плох каждый.
Глава 11. Базовые принципы скоростного создания НИП-ов. Приведённые примеры довольно любопытные. Но это лишь один из вариантов, помните об этом!
Глава 12. Всё о создании злодея... Ладно, далеко не всё, но уже кое-что, с чего можно начать.
Глава 13. О темпе и ритме истории, что они такое и как их можно поддерживать и изменять. Как работать со сменой событий, как это влияет на восприятие игроков.
Глава 14. Что такое комплексный сюжет. На примере показано развитие истории как совокупности разнообразных последствий одного решения.
Глава 15. Работа с сюжетными зацепками: как их создавать, подавать и развивать.
Глава 16. Что делать, если игроки перевернули задуманный сюжет с ног на голову. Часто проблема в том, что Ведущий относиться к игре как к роману. Автор предлагает использовать принципы импровизации как в театре, чтобы сюжет сам провоцировал игроков на действия, подсказывал им доступные опции.
Глава 17. Особенности сюжета длительной компании, на десяток-другой лет. В чем проблемы и преимущества такого масштаба, как подойти к планированию и не завязнуть в подробном таймлайне.
Глава 18. Что такое клиффхэнгер и как эффективно его использовать.
Глава 19. Наконец, пример приключения, без каких-либо статов и механик, на котором вы можете отточить все полученные навыки. Эдакий ваншот с упором на импровизацию.
Вот так вот. Вроде бы основные моменты охвачены и раскрыты, где получше, где похуже. Мастера с опытом вряд ли обнаружат что-то новое и неожиданное. Новичкам же будет о чём подумать и с чем поэкспериментировать - мне так кажется. В конце концов, не каждый готов читать Митту или другой учебник по драматургии (а стоило бы!).
Подытожим. Необходимо ли вам Руководство, чтобы стать Ведущим? Нет. Решит ли оно все ваши проблемы с сюжетом? Частично, в меру ваших способностей применять полученные знания. Удобно ли иметь под рукой такой сборник советов? Пожалуй, да. Стоит ли книга своих денег? Тут уж решайте сами :)
Просмотрев свои заметки по книге, я прихожу к выводу, что Кобольды сделали пусть не идеальную, но довольно интересную серию Руководств. Все вместе, - по сюжету, вождению и мирострою, - они перекрывают довольно много вопросов, с которыми любой Ведущий раньше или позже столкнётся. Не все, с рядом оговорок, но тем не менее.
Для тех, кому лень читать, есть тематическая
53-я серия подкаста "Зайду позже" от Ролевого Подвала. Не во всём согласен с участниками, потому будем считать это взвешенным альтернативным мнением опытных пользователей.