Глава 21. Смещать перспективу

Feb 05, 2020 13:00

Пересказ Kobold Guide to Gamemastering, глава двадцать первая. Курсивом даны мои комментарии.

Перевод представлен в ознакомительных целях, все права принадлежат правообладателям.



Смещать перспективу.
Автор: Кевин Калп (Kevin Kulp)

Как вводить в повествование дополнительные сцены, чтобы обогатить сюжет, а игроки при этом не заскучали.

Раньше или позже это случится: ваши герои на пятом уровне подземелья, а в это время на поверхности происходят захватывающие сюжетные события, которыми вы бы очень хотели поделится с ними, но не имеете подходящего способа это сделать. Они радостно спускаются вглубь пещер, заполненных орками, и хотя вы знаете, что игра стала бы много увлекательнее, будь им известно о вражеских планах, вот уже второю сессию подряд они изничтожают всех встречных, не вступая в переговоры. Что же делать?

Фантастика обладает высокой пластичностью, так как автор может легко менять ракурсы истории, переключаясь с точки зрения героев на описание сцены от третьего лица (рассказчика). Так герои книги могут не знать, что замышляют злодеи, но читатель знает и потому растёт напряжение.

Что ж, крадите у лучших: если это работает в романах, должно сгодиться и для вашей кампании. Вот несколько способов использовать сюжетные вставки и ракурсы, чтобы держать героев в курсе, развлекать и вовлекать (в сюжет), когда часть событий происходит в других местах.



Зачем это делать?
У писателей есть мантра: «показывай, а не рассказывай». То же справедливо и для вождения. Если доносить до героев информацию о значительных событиях во внешнем мире опосредованно - с помощью почтовых заклинаний, гаданий (при условии, что они додумаются их использовать) или слухов, озвученных НИП-ом, - это редко оказывает такое же воздействие, как непосредственное участие. То есть, когда вы пытаетесь создать драматическое напряжение, имеет смысл использовать сюжетную врезку вроде таинственного видения (миража), вещего сна или короткого взаимодействия (отыгрыша игроками?) с НИП-ами.

Есть масса способов вовлечь игроков в сцену, где их персонажи отсутствуют. Вот несколько.

Врезки
Врезка - это сцена, о которой знают игроки, но не их персонажи. Врезка дает игрокам возможность посмотреть, что происходит в других частях мира; у союзников, у злодеев или тех и других вместе. Используйте врезки, если ваши игроки умеют отделять свои знания от знаний персонажей, если сцена относительно короткая или если вы хотите, чтобы сцена мало или вовсе не влияла на планы или действия игроков. Наиболее эффективно она используется для усиления драматического напряжения чтобы заставить игроков нервничать.

Вы можете либо описать события, либо - что предпочтительнее, - дать каждому игроку отыграть в сцене роль второстепенным НИП-ом. Передавая игрокам НИП-ов, не беспокойтесь о статах - пусть это будут случайны свидетели, даже необязательно герои, чьи особенности каждый игрок обозначит одним предложением. Затем разыграйте сцену. Это даст игрокам возможность опробовать новые роли и даже если все до единого НИП-ы погибнут, ничего страшного не случится.

Когда это возможно, возвращайте второстепенных персонажей в сюжет, чтобы украсить кампанию приятными камео. Будь то враг, друг или случайный прохожий, игроков позабавит встреча с их прошлыми альтер эго, а вы всегда можете дать им отыграть сцену сразу за обоих персонажей - основного и эпизодического.

Сны
Есть много вариантов использовать сны в игре. Это определённо простейший (и наиболее традиционный) способ дать героям информацию, которую иначе они бы не получили, согласно славным традициям мифологии и фэнтези, где скрытое доносится в загадочных или пророческих снах. В снах боги могут говорить со своими последователями, мёртвые - навещать живых, делясь скрытой мудростью, а чародеи - передавать секреты своим последователям. Обратите внимание, сны не всегда правдивы, часто взаимодействуют с символами, а не реальными событиями или людьми, и вполне обычное дело, когда видения оракула оказываются ложью - ловушкой, подстроенной умным и расчётливым злодеем. Готовьтесь соответственно (по ситуации?). Используйте сны, когда в видении присутствует божественный компонент или когда вы хотите, чтобы группа испытывала некоторую неуверенность в том, что только что увидела.

Одержимость
Если вы хотите мгновенно перенести игроков к событиям, происходящим где-то за тысячи миль, используйте одержимость. Вызванная мощной псионической или магической силой, или даже проклятьем, одержимость позволяет на время поместить сознание героев в других (часто слабейших) существ. Идеально для шпионажа и как преддверие грядущего приключения, к тому же есть определённый юмор в том, чтобы превратить высокоуровневых приключенцев в однохитовых гоблинов на час-другой.

При «переселении» проще всего оставить все специальные способности героев в старом теле. Герои обнаружат себя с новым (слабейшим) телом, но прежним сознанием и не более. Информация, которую они соберут прежде, чем придут в себя, может помочь им подготовиться к грядущему приключению.

Пророчества
Всегда есть письменные или устные пророчества, обычно весьма туманные, в силу чего их до последней минуты толкуют неверно, но здесь мы говорим не о них. Для наших целей давайте думать о пророчестве как о видении будущих событий, пережитом героем или НИП-ом, которые могут случится или не случится в равной степени.

Обычно в таких случаях либо герой видит проблеск будущего, либо НИП объясняет и описывает своё видение героям (возможно, очень подробно). Главное отличие такой сюжетной врезки в том, что пророчество ещё не стало реальностью, так что (в теории), его можно изменить. Когда герои узнают о пророчестве из вторых рук, это оставляет место для любых ошибок толкования и недопонимания.

Видения
Видение может касаться текущих или недавних событий, далёкого прошлого и даже будущего. Один или несколько героев переживают видение напрямую, как участники сцены или (обычно), как невидимые сторонние наблюдатели. У них нет нарративного контроля над видением или иных способов влиять на ситуацию, лишь наблюдать. Это эффективный и простой метод, когда вы хотите, чтобы игроки знали что происходит (или произошло), чтобы добавить напряжения (в сюжет?) или осмысленности их поступкам.

Желательно вовлечь в видение столько героев, сколько возможно. Если видение настигло одного героя, опишите его в присутствии всей группы. Это экономит массу времени и снимает нагрузку с игрока, которому иначе пришлось бы самому вспоминать и описывать «увиденное». Иначе неизбежно теряются важные факты, что в дальнейшем приводит к ложным уликам (красной селёдке).

Вы также можете переслать видение по электронной почте или в распечатке, попросив игрока зачитать его группе. Это наилучший вариант, когда вам нужна письменная запись видения, он даст игроку несколько минут, чтобы осознать и интерпретировать содержание для себя прежде, чем поделиться подробностями с остальными.

Не используйте запись видения, если игрок имеет какой-либо нарративный контроль над происходящим. Если он читает «на кафедре нет никого, кроме первосвященника», и вы позволяете герою тут же того атаковать, остаток описания теряет всякий смысл. Обычно лучше сохранить записанные сцены для случая, где герои не могут повлиять на события, свидетелями которых стали.

Могут ли игроки влиять на врезки?
Это важнейшее решение, которое надо принять. В большинстве случаев ответ «нет»: какой бы способ донести новую информацию до игроков или их персонажей вы ни выбрали, эта информация является свершившимся фактом; герои не имеют контроля над сценой или возможности изменить результат. Думайте об этом как о кинохронике прошлого, настоящего или будущего. Вы не можете изменить запись во время просмотра, только учиться на ней.

Иногда, однако, ответ будет «да». Возможно, герои могут «вселиться» в людей из видения или злодей ощущает их присутствие - как они наблюдают за ним, - и меняет свои планы соответственно. Возможно, герои ненадолго отправились в прошлое и их действия в сцене меняют будущее. Передача героям возможности менять сцену добавляет сложности, но делает сюжетный крючок более запоминающимся.

Истинны ли врезки?
Ваши игроки обычно предполагают, что раз уж вы решили заморочиться с врезкой, они могут доверять всему, что видят их герои. Однако всегда ли должно так быть? Возможно, видение лишь сон, насланный противником или озорным божеством, призванный ввести героев в заблуждение или заманить в ловушку, возможно, оно правдиво до некоторой степени, но обрывается прежде, чем случится откровение или изменится баланс сил в бою.

Используйте это знание ответственно, чтобы вызвать максимум неразберихи или впечатлений в кампании. Задумайтесь о первопричине врезки. Пророческое видение, данное богом, может пострадать от ненадёжного рассказчика, в то время как образ в магическом шаре или видение союзника обычно истинны, хотя часто запутаны и загадочны. Помните, видения будущего, предвещающие грядущие события, не становятся правдой автоматически, потому что действия героев могут изменить результат.

Ложные воспоминания
Бывает, что вместо смены нарративного ракурса вы хотите взглянуть на персонажа с новой точки зрения, для чего вам понадобится помощь других игроков.

Когда персонаж переживает ложные воспоминания, есть два способа работы со сценой. Проще и скучнее сказать игроку: «вот что твой персонаж считает истиной». Быстро, но не особенно интересно и может привести к проблемам с приостановкой неверия.

Куда интереснее подать ложные воспоминания через иной нарратив, отличный от переживаний остальной группы. В этой ситуации, что лучше всего работает в сплочённых группах, где игроки доверяют друг другу, Ведущий перед началом игры договаривается с другими игроками (лично или списавшись по электронке), пояснив, что собирается попробовать кое-что новое.

Представьте магическую ловушку, где человек находит то, что считает раем и погибает от голода, но совершенно счастливый. Ведущий может заранее договорится со всеми, кроме барда, чтобы они подыграли ему, когда он предложит герою ужасную сделку. Когда бард проходит через ловушку, Ведущий описывает, как группа теряет сознание, а затем просыпается в собственных постелях, в безопасности, достатке и процветании, и вместо того, чтобы выразить недоверие, другие игроки поддерживают эту выдумку, отыгрывая своих героев так, будто эта внезапная утопия совершенно в порядке вещей. Отвергнет ли игрок барда видение, не смотря на уверения остальных, что всё в порядке? Подобные сцены приводят к потрясающим отыгрышам и определяющим характер моментам, лучше всего удаются, когда остальные игроки вступают в сговор с Ведущим и помогают ему.

Смена снов и прозрений также отлично подходит для ложных воспоминаний. Предупредив всех игроков, кроме одного, что данная сцена случилась исключительно во сне и разыграв затем жестокое кульминационное сражение с высокими ставками, вы предвосхитите последствия тех решения, которые группа иначе приняла бы в реальном бою.

Никогда не используйте эту технику, чтобы наказать игрока и будьте внимательны к личным проблемам участников, прежде чем вообще её использовать. Некоторые игроки ожидаемо не горят желанием сражаться с ложной реальностью даже в окружении доверенных друзей.

Один и остальные
Вы можете столкнуться с ситуациями, когда один игрок изолирован от группы, и вам нужно решить, как развивать его приключение или отыгрыш, пока остальные сидят вокруг и пытаются выглядеть заинтересованными. Например, в суде, где рассматривают его дело или на собрании, где может присутствовать лишь один представитель. Когда такое происходит, предложите другому игроку временно занять место НИП-а. Герой по-прежнему встречает вызов в одиночку, но другие игроки тоже участвуют, помогают и лицедействуют, что может добавить сцене глубины, которой Ведущий не смог бы достичь сам.

Эта техника действительно эффективна, если какой-то игрок любит отделиться от партии и действовать самостоятельно. Многие Ведущие незаметно препятствуют такому поведению, уделяя меньше внимания одиноким героям. Вы же можете сделать игру интереснее для всех, если время от времени будете фокусироваться на ком-то одном, передав монстров или НИП-ов под управление остальным участникам на время сольной сцены. Наибольшего успеха вы добьётесь, если сумеете обойтись минимальной или вовсе нулевой подготовкой, просто описав игрокам НИП-ов парой предложений, без уникальных статов. Скажите: «ты играешь хвастливого кобольда, который мечтает стать вождём, но станет им не раньше, чем сделает корону из человеческого черепа» и это даст игроку все необходимые крючки для отыгрыша быстрой схватки с героем. Но не заставляйте такого героя терпеть неудачу, умерев в нечестном бою с мощным монстром под управлением другого игрока - такое добром не кончается.

Заставьте сцену звучать
В идеале, нетрадиционные способы рассказывать истории, привнесённые в РПГ, могут сделать сюжет более захватывающим, подняв ставки. Если герои знают, какие силы объединились против них, если видение предупредило их об опасном шпионе, о существовании которого никто больше не подозревает, они будут сосредоточены и исполнены предвкушения использовать это тайное знание. Не бойтесь расширить привычные способы, которыми герои могут получить информацию - вы обнаружите, что всё окупилось, когда игроки будут предаваться воспоминаниям даже спустя долгое время после завершения кампании.

Кевин Калп - временный консультант, писатель, геймдизайнер и любитель барбекю из Бостона. К счастью, всё это по большей части взаимосвязано. Среди его игр TimeWatch - исследовательская игра про полицейских Патруля Времени, исправляющих испорченную историю, и фэнтези-вестерн Owl Hoot Trail.

Фсё! Пересказ книги окончен, благодарю уважаемую публику за внимание, это было весьма занимательно и небыстро. Может, таки стоит разок сыграть в эти ваши НРИ? ;)

Глава 20. Работа с TPK: как сохранить ваших игроков, кампанию и репутацию
К содержанию

Игры, НРИ, game, фантастика и фэнтези, kobold's guide

Previous post Next post
Up