Глава 20. Работа с TPK: как сохранить ваших игроков, кампанию и репутацию

Jan 23, 2020 19:16

Пересказ Kobold Guide to Gamemastering, глава двадцатая. Курсивом даны мои комментарии.

Перевод представлен в ознакомительных целях, все права принадлежат правообладателям.



Работа с TPK: как сохранить ваших игроков, кампанию и репутацию .
Автор: Дэвид «Зеб» Кук (David «Zeb» Cook)

Как не убить партию на месте и как быть, когда вы всё-таки сделали это. Как красиво выйти из положения с пользой для сюжета.

TPK - total party kill, буквально «тотальное убийство партии». Три страшных буквы для любой группы игроков. Миг катастрофы, когда заклинания потрачены, зелья выпиты, оружие сломано. Злодеи торжествуют, а персонажи лежат мёртвыми у их ног.

В наступившей за столом тишине глаза игроков полны неверия, отчаяния, разочарования и даже гнева. Когда один игрок теряет героя - уже непросто, но тут хоть уцелевшие могут вернуть его к жизни. А когда мертвы все персонажи, на что им уповать? Если нет никакой надежды, игроки начнут искать виноватого… и кто подходит для этого лучше Ведущего? Так что может сделать Ведущий, чтобы исправить ситуацию после смерти партии? Прежде, чем перейти к ответам, немного капитанства. Лучший способ решить проблему TPK - не доводить до неё. Не то, чтобы партия не могла умереть в принципе, но есть определённые обстоятельства, которых Ведущий должен избегать любой ценой.



Чего следует избегать
Прежде всего, это желание «преподать игрокам урок». Не делайте этого! Это желание чаще всего возникает, когда есть очевидные проблемы с продвижением кампании. Вы можете решить, будто игроки пользуются вашей добротой, бездумно круша тщательно подготовленный сюжет. Если вы убьёте их персонажей, это преподаст им урок! Однако вряд ли это будет то, что они усвоят - скорее они решат, что вы злобный, злорадный тип.

Второе, чего следует избегать, это жажды мести. Гнев или даже раздражение на игрока или группу игроков может подтолкнуть Ведущего наказать всю партию. Ещё раз: не делайте этого! Даже не задумывайтесь о том, чтобы это сделать. TPK в этом случае лишь подтвердит худшие опасения игроков на ваш счёт и, скорее всего, разрушит кампанию.

Иногда возникает желание перезагрузить кампанию целиком. Есть ли способ лучше, чем выпилить всю партию, стерев её с лица земли? Как бы второй шанс для истории. Если вы всерьёз рассматриваете этот вариант, помните: главная цель - чтобы игроки сохранили желание играть дальше. Игра, завершившаяся горечью потери, вряд ли вдохновит их попробовать новый сюжет.

Но теперь слишком поздно вздыхать о прошлых ошибках. Не смотря на все предупреждения и негласную поддержку, герои мертвы, все до единого. Печальная правда в том, что такое случается хотя бы раз в каждой сколь-нибудь продолжительной кампании - что-то идёт не так и плохие вещи просто происходят. Уцелеет ли игровая сессия, кампания или даже репутация Ведущего, зависит от того, что произойдёт дальше и сводится к трём основным шагам: поддержке, оценке и приключению.

Поддержка
После TPK у многих Ведущих возникает вопрос: «И что же мне теперь делать?». Поддержите игроков. Не говорите им об очевидных подсказках, которые они пропустили, как глупо себя вели или сколь убогую тактику выбрали. Прежде всего, не гнобите их за плохие решения. Помните - вы на их стороне. Вполне вероятно, кто-то и так сильно недоволен собой, товарищами по команде и Ведущим. Игроки привязываются к своим персонажам и когда сталкиваются с фактом, что любимый герой навсегда потерян, не стоит ожидать, будто они примут это так запросто. Поддержать не значит обещать сделать всё лучше, а признать, что ситуация паршивая, но можно пройти через это.

Оценка
Второй шаг - это оценить случившееся. Почему произошло TPK? Понимая причины, можно выбрать наилучшие способы всё поправить. Всякое TPK - комбинация четырёх причин: злого умысла, ошибки Ведущего, ошибки игрока и невезения. Поскольку злой умысел /со стороны Ведущего/ обсуждался выше (не делайте этого!), сосредоточьте своё внимание на трёх оставшихся причинах.

Ошибки Ведущего бывают у всех. Любой Ведущий, как бы хорош он ни был, ошибается время от времени. Нет таких, кто бы ни разу не налажал. Легко недооценить сложность столкновения. Числа и статистика, казавшиеся сбалансированными на бумаге, в действии вдруг оказываются просто ужасны. Жизненно важные правила, что могли бы спасти партию, понимают неверно или вовсе забывают в горячке боя.

Так что если вы не так поняли правило и утроили силу файербола, спалив партию; забыли, что у героев было оружие, способное убить главного монстра; дали монстру иммунитет, который ему не полагается или совершили другие ошибки, нарушающие баланс - пришло время их признать. Остановите игру, посмотрите на игроков и скажите: «Эй, я ошибся в правилах не в вашу пользу, давайте переиграем эту стычку». Это то же самое, что загрузить сохранение в видеоигре. Персонажи живы со всеми хит-поинтами, заклинаниями, зельями, зарядами и прочим, что они использовали в битве - всё вернулось. Враги также перезагружаются (на этот раз без ошибок) и битва происходит снова. Конечно, игроки имеют преимущество - теперь они знают, с чем столкнутся, лучше подготовлены к схватке, но это справедливо.

Иногда чистый сброс невозможен - слишком сложно отследить, какие заклинания были использованы, сколько здоровья было у персонажей перед схваткой или переигровка займёт слишком много времени. Если игроки действительно хотят переиграть эту схватку, дайте им преимущество, истолковав все значения в их пользу. Если игроки не хотят повторять сцену, тогда единственным верным решением будет набраться смелости и отдать им победу. Скажите: «Я сделал ошибку, так что эта драка за вами». Однако помните - игроки могут испытывать чувство неудовлетворения, если всё задумывалось как финальная битва долгого приключения.

В итоге, исправить ошибку Ведущего одновременно и просто, и сложно. Решения довольно очевидны и просты. Трудно прежде всего признать свою ошибку, но признание ошибки - самая важная часть решения. Это создаёт доверие и показывает игрокам стремление Ведущего к честной игре. Знание этого позволяет им легче принять ошибки и продолжать игру, не взирая на них.

TPK из-за невезения сложно исправить. Даже если Ведущий всё делал правильно, просто встать и сказать «ой» не вариант. Каждую сессию определяет некоторое число вероятностей, а математика случайных бросков кубика такова, что рано или поздно они застынут в критический момент и бац - все умерли. Если результаты бросков были просто ужасающе несправедливы, можно сказать: «Нелепость какая-то, давайте ещё раз», но суть не в том. Игроки ставят своих персонажей против шанса и иногда он выигрывает (хитрый шанс!). Дать им переиграть ситуацию значит лишить всю игру смысла. Получится, что игрок получит все награды ничем не рискуя (нет риска → нет азарта → нет удовольствия от победы) .

В случае ошибки игрока у Ведущего ещё меньше возможностей. Как оправдать второй шанс? «Вы все понаделали дурацких ошибок, так что я дам вам ещё одну возможность»? Нет. Если уж тут и надо усвоить какой урок, так это то, что игроки несут ответственность за свой выбор. И если это плохой выбор, тогда они - а не Ведущий, - виноваты в его результате.

Чтобы продолжительная кампания имела смысл, игроки должны испытывать некоторый страх перед превратностями судьбы и последствиями своих решений. Переигровка, перезагрузка или чудесное спасение разрушат реальность кампании - если только для того нет сюжетных обоснований, что-то, что увяжет с ним в единое целое все неудачи и плохие решения. Таким образом, лучший способ поправить ситуацию - предложить игрокам обещание (нового) Приключения.

Приключение
TPK чаще всего приключается на низких уровнях и порой может стать хорошей возможностью. Некоторые игроки будут рады продолжить игру с новыми персонажами. Другие предпочтут сохранить прежних, пусть и мёртвых, героев. В этом случае простейшее решение - использовать новых персонажей для воскрешения павших. Можно использовать ситуацию как часть предыстории новичков: они братья, сёстры, дальние родственники или приспешники усопших, обладающие некоторыми знаниями о минувших событиях и унаследовавшие кое-какое снаряжение. Просто помните, что операция по спасению должна быть короткой и обязательно успешной. Нет особого смысла провалить это испытание, когда основная цель новой группы - продолжить кампанию.

А что вы можете сделать, если все игроки желают вернуть своих старых персонажей? Настоящий вызов - когда игроки не желают сдаваться, а замена прежних героев просто невозможна. Именно тогда вам нужно проявить изобретательность и придумать железный довод в пользу воскрешения усопших. TPK - это кризис, но важно помнить, что всякий кризис ещё и отличная возможность для хорошей истории.

Но насколько проработанной она должна быть? Зависит от готовности игроков довериться Ведущему. Если игроки считают, что Ведущий играет нечестно - справедливо ли, нет ли, - лучше сделать историю покороче. С другой стороны, если игроки уверены, что Ведущий старается для их пользы, история воскрешения может оказаться одним из наиболее памятных моментов кампании. В простой истории важно побыстрее оживить героев - по возможности избегая поворотов в духе бога из машины. То есть без таинственных убер-священников, которые просто внезапно возникают из воздуха, чтобы воскресить партию убер-заклинанием; нисходящих с небес божеств, возвращающих их к жизни мановением руки - такие сцены не несут в себе истории и воспринимаются как чит. Новые персонажи должны приложить некоторые усилия, чтобы достичь своей цели, без этого игроки не будут так сильно ценить жизни павших героев.

Замещение героев
Хороший пример простой истории - вариация спасательной миссии: каждый игрок может отыграть верного приспешника, в идеале НИП-а из их свиты, или, при отсутствии таковых, НИП-ов, с которыми их персонажи не раз имели дело. Следуя зову долга, приспешники выкрали тела своих хозяев. Что им известно о том, где и как умерли их хозяева, зависит от последних событий кампании. На эту базу вы можете добавить любые сюжетные повороты. К примеру, спасательная группа может быть слабее обычной партии - мало что вдохновляет новых персонажей на безумные подвиги так, как осознание собственной ущербности в сравнении с привычными героями. Можно установить временной лимит. Погибшие могли восстать как нежить. Тела могли расчленить и разбросать, так что прежде, чем забрать тела, нужно сперва собрать все недостающие части. Воображение - единственный предел для хорошей истории.

Используйте злодеев
Если нет подходящих приспешников, воспользуйтесь злодеями - пусть они сами воскресят одного или нескольких членов группы. Для этого у них может быть масса причин. Например, живых допрашивать проще (а что по этому поводу думают некроманты?). Или - раз уж они злодеи, - чтобы позабавиться с неудачливыми врагами. И, до тех пор, пока хотя бы один из героев жив, всегда остаётся возможность для смелого побега, рискованного спасения товарищей и сладостного возмездия повергнувшему их во прах негодяю. Не то, чтобы это было просто: воскрешённые будут слабы, лишены любимого снаряжения и под постоянным надзором. К счастью, злодеи, скорее всего, потеряют бдительность, поскольку герои, уже раз побеждённые, не сильно их впечатляют. Побег потребует хитрых и смелых действий, свойственных всякому хорошему приключенцу.

Если игроки желают обставить возвращение своих персонажей более эпично, возможностей становиться больше. Простые примеры, изложенные выше, можно расширить до самостоятельных квестов. Приспешники, побуждаемые видением или предчувствием ужасной судьбы, постигшей их хозяев, должны выяснить, куда те отправились и что с ними стало, пройти по следам приключений погибшеё партии. Наведаться к старым противникам, пытаясь выяснить, кто может стоять за таинственным исчезновением их работодателей. Могут даже столкнуться со злодеем или монстром, убившим героев, как с последним испытанием перед тем, как они смогут спасти и оживить своих (основных) персонажей.

Потусторонние возможности
Конечно, для сверх-приключения смерть вовсе не обязательно означает конец. Плоть может быть сломлена, но дух жив, просто вытеснен в иное место. После своего поражения герои могут обнаружить себя в потустороннем мире - Аду, Аиде, на Пути к Бессмертному Западу, мосту Чинват или любом другом мрачном посмертии. Обычно игроки сохраняют своих персонажей, возможно, потеряв часть снаряжения*. Теперь надо не просто воскресить персонажей, но найти способ сбежать из Ада (или откуда там ещё). Герои должны отыскать способ вернуть свои души в мир смертных, в тела, что всё ещё лежат там, где были повержены. Однако владыки посмертия не станут потворствовать побегу и воспользуются всеми своими миньонами и мощью, чтобы помешать. Внезапно TPK открыл новую главу в истории персонажей.
* - как тут не вспомнить, как часто жертвы богам ритуально ломали, сжигали или топили, уничтожая физическую оболочку, чтобы высвободить «духовную сущность». Так, на героях можно оставить лишь сломанное в бою снаряжение - согласно культурной традиции. Особенно пикантно может получиться с нижним бельём ;)

Если Ведущий помнит и использует три базовых правила (поддержка, оценка и приключение), трагедия может превратиться в нечто полностью противоположное. Правильно поданная смерть становится началом ещё более эпичной истории. Просто представьте, что кампания начинается со слов: «Что ж, нас всех убил лич…и вот мы пробудились в Аду!»

Вопреки своим детским планам на жизнь, Дэвид «Зеб» Кук не стал палеонтологом и как-то вляпался в карьеру гейм-дизайнера. На протяжении десятилетий он разрабатывал такие проекты, как AD&D 2nd, Planescape, Oriental Adventures и другие. Сегодня он работает в Zenimax Online Studios дизайнером The Elder Scrolls Online. Если вы увидите его на конвенте, купите ему пива и он расскажет вам пару интересных историй.

Глава 19. Дайте истории второй шанс
К содержанию
Глава 21. Смещать перспективу

Игры, НРИ, game, фантастика и фэнтези, kobold's guide

Previous post Next post
Up