Глава 09. Что они делают сейчас?

May 01, 2017 18:12

Пересказ Kobold Guide to Worldbuilding, глава девятая. Курсивом даны мои комментарии.

Перевод представлен в ознакомительных целях, все права принадлежат правообладателям.



Что они делают сейчас?
Автор: Майкл О. Стэкпол (Michael A. Stackpole)

Об обществе и культуре. Рекомендую прочитать в качестве дополнения
десятую и одиннадцатую главы работы Майкла Венмана.
В этот раз было много сложных предложений и я не уверен, что верно уловил идеи автора 8/

Исследование мира - значительная часть удовольствия от игры, так что разработчикам нужно придумать что-то действительно необычное. Иногда это законченный мир, иногда просто карманная вселенная или скрытая долина. В обоих случаях, главное - общество, жители придуманного мира. Сделать все правильно не так-то просто, но отказаться от этого значит сделать мир попросту скучным, лишив игру всякого удовольствия и веселья.

Это своего рода интеллектуальный вызов, он требует отследить логические последствия каждого решения разработчика. Худшие миры - где дизайнер сосредоточился на крутых внешних эффектах, но не стал разбираться, как они повлияют на жителей. Это делает мир неубедительным и вы теряете шанс создать место, по-настоящему интересное игрокам.

Например, в моем цикле «Война за корону дракона» (DragonCrown War) я решил, что одно из сословий в Ориосе носит маски. Эти маски представляют собой символическое отражение статуса владельца - от религиозных предпочтений и жизненных свершений до семейного статуса, как-то, например, живы ли еще родители хозяина маски. В этом мире не нужен профиль Facebook, достаточно «прочитать» маску. А раз носить маску привилегия и честь, скорее всего дурным тоном будет, если кто-то, кроме членов семьи, увидит владельца без нее.

Это, конечно, хорошо, но требует много дополнительной работы (с нюансами). Например, в общественных банях будут выдавать купальные маски, чтобы посетители не испортили свои дорогие маски. Герой книги не может опознать труп «потому что на нем нет маски». Дипломатам и аристократам из других стран выдают кружевные «маски вежливости», чтобы подтвердить их статус. И величайший позор, если гражданина лишают маски. Он буквально теряет свою личность - с него метафорически «срывают лицо».




Где начать
Проще всего при разработке сообщества начать с физических форм, которые определяют его реальность. Половой диморфизм (физические различия между мужчинами и женщинами) - хорошая точка старта. И вы легко можете превратить его в триморфизм, если имеете дело с нечеловеческой расой, у которой больше одной гендерной/жизненной стадии. У большинства видов нашего мира самцы крупнее, сильнее или ярче окрашены, так что игра, где есть раса с измененными гендерными ролями, сразу подбрасывает игрокам интересную головоломку.

Представьте себе скрытую долину, где на протяжении веков обитает магическое сестринство. Когда рождается ребенок, они определяют, есть ли у него магический дар. Если нет, малыша вместе с одной из сестер отправляют в соседние поселения, где подменяют на другого, пусть больного, но с талантом к магии. Сестры выбирают себе мужчин среди сильнейших магов мира, соблазняя их или похищая на короткое время для соития. Затем их возвращают домой и даже могут прислать юношу-подмастерья в качестве прощального дара, поскольку сестринству мало пользы от мальчишек, если только в них не проснется талант великого мага.

Перед нами простое общество, чье существование определяет скрытность (секретность), превосходство общих интересов над личными, эгоцентричная мораль, которая оправдывает насилие над посторонними. Это классический реверс мужского сообщества, которое практикует детоубийство (и эту тему тоже можно подбросить в игру). Если кроме прочего добавить, что женщины охотятся за сильнейшими магами потому что вовлечены в войну с Древним Злом, желающим разрушить наш мир, получим классическую ситуацию с моральной дилеммой «цель оправдывает средства».

Развить идею такого сообщества довольно легко. Если в остальном мире доминируют мужчины или установилось гендерное равенство, в деталях это матриархальное общество будет от него диаметрально отличаться. Богини в верованиях и легендах выйдут на первый план. Боги-мужчины могут превратиться в демонов или прислуживать богиням. «Ведьма» будет почетным титулом, тогда как в остальном мире так называют женщин, использующих магию незаконно и во вред. Типично мужская манера решения проблем будет им чужда или считаться излишне грубой. Шабаш означает группу женщин, беременных от одного мужчины, которые совместно вынашивают и воспитывают своих детей. У них может не быть иерархической системы управления, все решения принимают на основе консенсуса. Если они сдерживают вторжение извне, упомянутое выше, они могут видеть себя волчицами из легенд, что защищают все человечество и заимствовать и этот символизм, и хитросплетение легенд в истории, которую они воспринимают как реальную.

Детали создают изменения
Нечеловеческие сообщества можно сделать чуждыми еще быстрее, если проявить внимание к деталям. Например, если у инопланетян по четыре пальца на руке, будут ли они использовать десятичную систему? Если мы говорим: «Девять из десяти», они скажут: «Семь из восьми». Если они видят за пределами видимого спектра или слышат звук, не воспринимаемый человеческим слухом, или владеют телепатией - все это отразиться на их поведении и ценностях.

В книгах «Войны за корону дракона» я придумал расу оборотней урЗрети. Они занимают ту же экологическую нишу, что и гномы (дворфы). Но не превращаются в животных, а изменяют себя в соответствии со своей деятельностью. Шахтер обратит одну руку в молот, а другую в кирку. Воин превратит руки в клинки, а кожу в панцирь. Из-за этого я решил, что они не слишком ценят физическую оболочку человека в отрыве от его функций. Так что если воин умирает в бою, они просто оставляют тело лежать на земле. Конечно, они почтили бы его память мемориалом, но его физическое тело и его возвращение (для погребения) не важны.

Что значит, что они и их философия могут казаться странными кому-то, чьи религиозные порядки не позволяют поверить, будто можно оставить кого-то позади. По существу, взяв концепцию, которую считают благородной и изобразив ее бесполезной или превратив что-то, что большинство считает несомненным злом, в добродетель, дизайн может быстро создать элементы социума, который будет настоящей загадкой для аудитории.

Другое хорошее место, где можно найти различия для исследования - история. Например, многие разработчики работают с настоящим своего мира, забывая о предыстории, что сделала его таким. К примеру, между Первой и Второй мировыми войнами Венгрией управлял адмирал. Это не кажется странным, пока не вспомнишь, что у Венгрии нет выхода к морю. И только осознав, что прежде Венгрия была частью большой империи, у которой были и морские границы, и флот, понимаешь, что в этом есть смысл. Эта ситуация могла возникнуть только в ходе истории, что заставляет разработчика задуматься о событиях прошлого. Из таких предысторий могут вырасти новые замечательные истории.

Игра «Что, если…»
Испытать себя, проектируя такие сообщества и миры, не так сложно. Это классическая игра научной фантастики «Что, если…». И есть много книг и сайтов, описывающих реальные или курьезные явления, которые могут стать отличными отправными точками для такого рода исследований.

Начните с сеттинга скрытой долины - он, вероятно, экономически не жизнеспособен, но достаточно интригующий, чтобы удержать внимание игроков при первом визите. Начнем, например, с высокогорной долины, в центре которой стоит огромный корабль. На много миль вокруг нет и намека на океан или другой крупный водоем, но эта штука выглядит точно как корабль и люди, что о ней заботятся, так же искусны, как настоящие моряки. Как он тут оказался? Почему? Что эти люди собираются с ним делать?

На эти вопросы есть десятки ответов. Возможно, это члены экипажа Ноева ковчега и они поддерживают корабль на плаву, потому что знают - однажды новый потоп вынесет их к земле обетованной, обещанной Богом. Или, возможно, это остатки мятежной команды, которых капитан сослал в эту долину сотни лет назад. Он небрежно заметил, что они будут свободны, как только уплывут отсюда, и они готовы приделать к кораблю воздушные шары или полозья и совершить свой великий побег. Или пророк пришел к ним и убедил построить корабль как доказательство силы их веры, а может, чтобы выманить деньги.

Это цикл. У вас может быть множество объяснений. История о наследниках Ноя может оказаться легендой, придуманной, чтобы скрыть позорную историю мятежа. Может, они ждут героя, который присоединиться к ним в грандиозном путешествии за край неба. Каждый разработчик должен суметь рационализировать (логически объяснить) не только достоверность ситуации, но и истины этой ситуации. Многослойные мотивы создают для интригующих и увлекательных приключений.

Когда вы закончите с концепцией скрытой долины, подумайте, что связывает ее с внешним миром. Например, откуда команда корабля берет пиломатериалы? Чем расплачивается? Как только вы сделали долину экономически жизнеспособной, вы получаете якорь, вокруг которого потом сможете построить остальной мир. Часть чего бы то ни было, что производит долина, будет отправляться во внешний мир - производителям пиломатериалов и дальше. После того, как вы выясните, что эти товары значат для сообщества, что их получает и остального мира, все внезапно обретет форму.

Конечно, экономика не единственный способ установить связь между локациями. Придуманные исторические события тоже хорошо работают. География, теология и межвидовые/межрасовые отношения также дают достойный результат. Экономика только понятный и простой элемент, с которого удобно начать.

Как было сказано выше, детали делают мир настоящим. Кулинарные пристрастия определяет уровень сельского хозяйства - и пейзаж, по которому движутся герои. Монеты, изображения на них, их возраст и история, их сленговое название могут многое рассказать о мире. Национальная гордость - помним, что национализм довольно позднее изобретение, - тоже питательная среда для красноречивых подробностей. У всех есть клички и прозвища для других народов, религий, рас - выясните, как и почему эти прозвища поведут вас в исследовании мира.

Наконец, обратитесь к фольклору вашего мира. В своем рассказе «Однажды герой» автор задался вопросом, как люди и эльфы могут быть друзьями, если люди умирают так быстро, что бессмертная раса вряд ли станет относиться к ним иначе, как к питомцам. Видеть, как ваши игроки исследуют мир и узнают его, одновременно с тем, как мир раскрывается через взаимодействие с ними, это очень увлекательно. Ваши игроки через своих персонажей или других героев игры вкладываются, чтобы увидеть то, как понимает мир другая сторона.

Также слушайте ваших игроков. Их интерпретации, убеждения и даже ошибки касательно мира могут дать вам отличный материал для дальнейшего развития. Пока они пытаются соединить точки, они не видят картины, которую вы хотите показать им. Иногда их видение лучше и вы можете использовать его в своих интересах. Скажите, что они очень проницательны и они никогда не поймут, что вы стащили их идею и сделали своей. Примите их решения как новый вызов, и вы создадите динамичный мир, который еще долго будет радовать вас и ваших игроков.

Глава 08. Как создать город-государство, племя или нацию .
К содержанию.
Глава 10. Как создать мир высокой магии.

Миростроение, worldbuilding, Игры, НРИ, game, фантастика и фэнтези, kobold's guide

Previous post Next post
Up