Dawn of Man

Jan 12, 2020 19:20

Неожиданно увлёкся игрой Dawn of Man, рекомендованной камрадом gortwog. Весьма смахивает на классическую стратегию в реальном времени (RTS) с повышенной детализацией технологических цепочек (как в Settlers).



Мы стартуем родовой (?) общиной из семи древних людей в каменном веке: в состоянии кочевья или в состоянии оседлости (с уже построенными парой домой, очагом и мастерской), по выбору.
Добываем ресурсы, строим здания, выживаем, развиваемся\расширяемся.
Присутствует древо науки, разделённое на четыре эпохи (от каменного до железного века), несколько потоков (от создания инструментов до религиозных сооружений), питаемое открытиями (впервые убили пещерного льва, впервые построили священное место) и достижениями (изготовили 10 луков, собрали 1000 камней).

Жёстко закреплённых общественных ролей в игре нет -- все могут заниматься всем. Человек берёт со склада одежду, инструменты, оружие и занимается делами согласно имеющимся инструментам. Например, взял топор и будешь рубить деревья, когда прикажут или взял лук и нож и будешь исполнять приказы на охоту и потом разделывать добычу.
Разделение идёт лишь по половому и возрастному признаку. Типа "молодая женщина", "девочка", "старый мужчина". Каждый наречён именем.

"Строить" людей напрямую нельзя. Человеки либо рождаются (примерно раз в год), либо раз в год могут прийти 2-5 человек со стороны.
Течение времени представлено сменой сезонов в реальном времени. Скорость течения времени регулируется до 8-кратного ускорения включительно.



В настоящий момент наше поселение выглядит следующим образом. Центр металлургии располагается за горой, начинающейся справа. В нашем племени 60 человек.

Местность в игре "тесная", что стандартно для изометрических RPG и RTS. И из чего исходят представления малолетних дебилов о дистанциях ведения боевых действий в истории.
Играл на карте в виде речной поймы, разбитой на отдельные долины, ограниченные скалистыми хребтами, упирающимися в воду.

По местности мигрируют стада животных древности. Некоторые тропы миграций довольно стабильны и там удобно организовывать места для постоянной хоты. Со сменой исторических эпох аутентичЪно вымирают и соответствующие виды животных, типа мамонта, пещерного медведя и т.п.
Можно одомашнивать собак и применять их в охоте на животных и защите от них и от налётчиков. С голодухи собак можно и на пищу\шкуру\кости пустить.



На сем наскальном рисунке древний автор, по-видимому, хотел нам показать сцену охоты на мамонта.

Враги представлены не только дикими животными, но и налётчиками вида Homo Sapiens. Налётчики, начиная с бронзового века, прибегают c трёх направлений, раз в несколько лет: сначала это три калеки с чахлыми копьями и пращами, потом это банды по 10 и более рыл с мечами и щитами.



Очередная банда налётчиков. Ровно десять рыл.

Совершал облёты местности на камере-вертолётике и других поселений людей или признаков разумной жизни обнаружить не удалось. То есть, бороться с бандитами мы можем только от обороны, приняв гостей у стен. А нанести ответный визит невозможно, похоже.

Раз в год приходит торговец с некоторыми товарами, которые ещё не могу производить. Иногда у торговца можно купить ближайшую доступную технологию. Торговец приходит из ниоткуда и уходит в никуда.

В начале игры проблемы составляют перебои с продуктами питания -- вплоть до массовой гибели от голода. Потом, с освоением растениеводства, проблема питания решается.

Игра притянула и затянула неожиданно размеренным, медитаивным процессом.
Хотелось бы больше детализации, что ли.

В процессе игры великолепно заходят видеоинтервью с нашим знаменитым антропологом Станиславом Дробышевским. Поначалу его говор раздражал, но щас более менее терпимо :-))

прочие PC games

Previous post Next post
Up