Ситуация: у каждого игрока есть девайс, показывающий степень поражения персонажа радиацией. Типа мигает зеленым - нормально себя чувствуешь, жёлтым - так себе, красным - плохо. Можно лечиться специальными пилюлями
( Read more... )
Ситуация классическая и отлично знакомая каждому сисадмину - если что-то можно трактовать как вину админа, это будет так оттрактовано.
А на самом деле чистая ошибка мастера: персонаж-прототип в мире фоллаута за своей дозой следит, о ее текущем остатке знает, и не знать, что он уже нахватался, не может (если не совсем закритический раздолбай). В пару сотых дозы, набранных незамеченно, сеттинг поверить позволит, в 95% - сорри, как минимум, перс должен помнить, что вчера в развалины ходил и там раздолбал дозиметр в пипбое, только-только новый поставил.
Поэтому если начальную дозу всем дали разную - то либо девайс должен ее уметь точно показать (а игрок - уметь посмотреть), либо разброс должен быть минимальный + игроки должны быть осведомлены о его существовании.
Движок игры - он как-бы на паутину похож, внезапно перетянуть одну нить и рассчитывать, что остальные не затронет - несколько странное со стороны мастера действие, ИМХО.
В до-браслетные времена, помнится, неочевидные характеристики кодировали на аусвайсах разными значками, и это загоняло в мозг игрока простую идею "раз на аусвайсах что-то разное и непонятное отмечено - значит, наши персонажи чем-то мне неизвестным отличаются". :)
В данном случае интерфейс очень бедный: пищалка и RGB-светодиод. Отображается всего четыре состояния персонажа: "нормально", "так себе", "плохо" и "умер". Никакой точной индикации нет. Это требование мастеров: в рамках модели человек не знает точно, насколько сильно он заражён, и с какой скоростью накапливается доза. Для оценки уровня радиации используются детекторы.
А на самом деле чистая ошибка мастера: персонаж-прототип в мире фоллаута за своей дозой следит, о ее текущем остатке знает, и не знать, что он уже нахватался, не может (если не совсем закритический раздолбай). В пару сотых дозы, набранных незамеченно, сеттинг поверить позволит, в 95% - сорри, как минимум, перс должен помнить, что вчера в развалины ходил и там раздолбал дозиметр в пипбое, только-только новый поставил.
Поэтому если начальную дозу всем дали разную - то либо девайс должен ее уметь точно показать (а игрок - уметь посмотреть), либо разброс должен быть минимальный + игроки должны быть осведомлены о его существовании.
Движок игры - он как-бы на паутину похож, внезапно перетянуть одну нить и рассчитывать, что остальные не затронет - несколько странное со стороны мастера действие, ИМХО.
В до-браслетные времена, помнится, неочевидные характеристики кодировали на аусвайсах разными значками, и это загоняло в мозг игрока простую идею "раз на аусвайсах что-то разное и непонятное отмечено - значит, наши персонажи чем-то мне неизвестным отличаются". :)
Reply
Это требование мастеров: в рамках модели человек не знает точно, насколько сильно он заражён, и с какой скоростью накапливается доза. Для оценки уровня радиации используются детекторы.
Reply
Leave a comment