(no subject)

Aug 17, 2012 18:25

Одной из самых сложных для меня, как мастера, вещей всегда было описание и ведение чужих персонажей. Это могли быть либо брошенные игроком персонажи, либо придуманные игроком второстепенные своему герою личности. Проблема была одна - я не чувствовал такого персонажа, не понимал его интуитивно, мне приходилось прикладывать массу усилий, чтобы залезть в его шкуру и действовать так, как от него ожидают (либо остальные игроки, игравшие с покинутым героем, либо создавший персонажа игрок).


Мой обратный опыт, то есть игрока, показывает схожую картину. Мастера, к которым я в количествах генерил «ансамбль» как правило сводили участие введенных персонажей к минимуму или изменяли до практической неузнаваемости, а в случае перехвата осиротевшего персонажа, как правило, происходила либо рачительная смена характера, либо герой становился донельзя анимичным и аутичным. Естественно, мой опыт не может претендовать на какую-то репрезентативную выборку, но другого опыта у меня нет и не предвидится.

В случае покинутого персонажа, его как правило можно убить или иначе вывести из игры. Это способ, которым часто пользовался я, если ситуация позволяла - увы, порой потеря персонажа была слишком важна для сюжета, но во время вождения на форумах мне случалось убивать сирот целыми отделениями.

Однако с вспомогательным персонажем игрока такого сделать нельзя. То есть, конечно, можно, но это совершенно неправильно. Если игрок придумывает своему персонажу родственников, друзей, любовников, детей, соратников, которые принимают участие в его повседневной жизни, он ждет, что эти персонажи будут участвовать в игровых событиях, и как-то иначе нежели быть жертвой главного злодея, который хохоча потрошит любовно сгенеренную семью героя. Конечно, здесь есть масса оговорок - бывают игроки, которые придумывают себе окружение просто для галочки, бывают случаи, когда трагическая смерть близких именно то, что нужно и на этом строится изрядная часть сюжета. Например, однажды бывшую жену моего героя, который любил ее и не хотел развода изначально, жестоко убили негодяи, что послужило толчком для его падения в бездну ответной жестокости и безумия, а также стало катализатором романтической привязанности к персонажу другого игрока. В этих случаях уместны другие действия - иногда ситуацию достаточно диагностировать и оставить как есть, иногда нужно приложить массу усилий, но уже другого толка. Все они мало касаются вопроса приятного, легкого и оправдывающего ожидания исполнения роли заявленного персонажа.

Выход из этой ситуации я искал довольно долго и, надо сказать, безуспешно, хотя тема для меня животрепещущая - подобные персонажи нередко появлялись в моих играх, и я, как уже замечал, нередко таких создаю. Сейчас я начинаю думать, что единственный вариант, который мог бы сработать для меня, это совместное создание такого персонажа с мастером (вне зависимости от того, с какой стороны я нахожусь). Такой подход может решить почти все основные проблемы, возникающие при введении прописанных игроком персонажей. Во-первых, участие в создании персонажа позволяет мастеру избежать самой (на мой взгляд) большой проблемы - того, что персонаж не нравится. Сколько раз было так, что мне описывали второстепенного персонажа, и я думал «что за херня?!» Вероятно, на некоторых моих персонажей была схожая реакция. Совместная проработка персонажа позволит обеим сторонам достигнуть желаемого консенсуса. Также это позволит мастеру освоиться с персонажем, почувствовать его, от чего его, вероятно, станет проще отыгрывать. Ну и наконец игрок будет знать, какие изменения были внесены в конечный образ, что застрахует его от неожиданных откровений.

Единственным недостатком такого подхода будет солидное увеличение времени создания персонажа, так как, фактически, вместо одного персонажа нужно будет разобрать двух или более, но в моем случае это не такой уж недостаток. Лучше обо всем договориться на берегу.

Теория, Ролевые игры

Previous post Next post
Up