Некоторое время назад я признавался, что описывая игры с трудом могу писать про персонажей игроков ,потому что не понимаю, о чем они думали, чем мотивировались совершая то или иное действие, в результате чего получается довольно скучное "он пошел туда, сделал то и потом это", лишенное каких-либо описаний характера и мотиваций персонажей
(
Read more... )
Мне кажется, проблема в данном случае вытекает из той ситуации, что ведущий и каждый из игроков имеют разные представления о грядущей игре. Это лечится весьма простым способом: играть в очень focused игры, где есть большое количество правил, которые работают именно для задуманного сетапа и сеттинга игры (ВоД к таким не относится, тёмная ересь... хммм... можно сказать, что относится). Можно ещё обсуждать с игроками, но тут мы возвращаемся к толковости, которой не все обладают.
Что же касается правил такого толка... Насколько я понял эту идею, у неё есть множество проблем - это если кратко.
Reply
Про фокусированные игры, и про то,что игроки-идиоты - это, конечно, все правильно, но на мой взгляд не рецепт от данного заболевания (понимание ведущим и, шире, всеми за столом мотиваци).
Reply
Отвечая на следующее сообщение, ок, значит я изначально не понял, что ты имел в виду под мотивациями. То есть, ты считаешь, что игрокам следует рассказывать ведущему о причинах поступков персонажей, о том, что ими движет? Гммм... Обычно игры идут по немного другому пути: они предлагают более или менее чёткую концепцию, в которую люди и играют, используя её as is или совместными усилиями перестраивая под свои нужды. Тут мы говорим, скорее не о внутриигровых правилах, а о договорённостях вне игры (о том, что после сессии игроки рассказывают ведущему о том, что их персонажи чувствуют, каковы причины их действий и т.д.). Это можно с лёгкостью достичь либо формальным соглашением, типа после игры мы задерживаемся на час и игроки рассказывают ведущему о причинах своих поступков и т.д.
Тут дело в том, что я с твоим мнением (и Питерским тоже, выходит) не солидарен вообще, но это вытекает из того, что я предпочитаю игры, где функции ведущего ограничены и распределяются между игроками (а в идеале ведущий вообще не нужен).
Хотя я что-то туплю... что в My Life with Master, что в The Shadow of Yesterday, что в Cold City\Hot War на этапе создания персонажа игроки прописывают свои движущие силы (то, что им важно в жизни, то, что их волнует и т.д.). Затем большинство конфликтов просто строятся, отталкиваясь от этих параметров и базируясь вокруг них.
Reply
Продолжаю отправленный по ошибке пост:
(...и, шире, всеми за столом мотивации друг друга). Т.е. Ожидания от игры и мотивации персонажей в пафосном "лимаксе сюжета" это немного разные вопросы.
Правила, на мой взгляд, а я солидарен с питерцами в данном вопросе, должны стимулировать поведение игроков, интересное ведущему (если предельно широко брать). В данном случае правила должны стимулировать игроков говорить Антону как они замотивированы, какие у них "глубокие переживания" и т.д.
Reply
(The comment has been removed)
Reply
Leave a comment