Чужими глазами

Oct 26, 2009 21:26

Некоторое время назад я признавался, что описывая игры с трудом могу писать про персонажей игроков ,потому что не понимаю, о чем они думали, чем мотивировались совершая то или иное действие, в результате чего получается довольно скучное "он пошел туда, сделал то и потом это", лишенное каких-либо описаний характера и мотиваций персонажей ( Read more... )

Теория, Ролевые игры

Leave a comment

vechesl October 29 2009, 20:08:50 UTC
Ок, мне просто кажется, что следствие и проблема немного несопоставимы. В том смысле, что следствие "фрустрация..." - скорее, следствие проблемы "персонажи игроков в играх являются зрителями". Один из методов решения такой проблемы - действительно, более равномерно разделять повествовательные права. Этого можно достигнуть как передачей функций ведущего игрокам, так и передачей функций ведущего между игроками, ну и, конечно, когда все игроки обладают одинаковыми возможностями в построении повествования. Антону же, судя по твоему совету, с которым я солидарен, нужна игра первого порядка (та, где ведущий передаёт игрокам часть своих функций либо по дефолту и на постоянной основе (как в Горной Ведьме), либо на время\в определённой ситуации в обмен на какой-то внутриигровой ресурс (как в FATE)).

Мне кажется, проблема в данном случае вытекает из той ситуации, что ведущий и каждый из игроков имеют разные представления о грядущей игре. Это лечится весьма простым способом: играть в очень focused игры, где есть большое количество правил, которые работают именно для задуманного сетапа и сеттинга игры (ВоД к таким не относится, тёмная ересь... хммм... можно сказать, что относится). Можно ещё обсуждать с игроками, но тут мы возвращаемся к толковости, которой не все обладают.

Что же касается правил такого толка... Насколько я понял эту идею, у неё есть множество проблем - это если кратко.

Reply

vechesl October 30 2009, 09:29:08 UTC
Я что-то не понял, как передача прав управления сюжетом игрокам поможет Антону понять их мотивации.

Про фокусированные игры, и про то,что игроки-идиоты - это, конечно, все правильно, но на мой взгляд не рецепт от данного заболевания (понимание ведущим и, шире, всеми за столом мотиваци).

Reply

vechesl October 30 2009, 11:27:49 UTC
Я, возможно, недостаточно ясно эту мысль выразил. Я думаю, что реальные проблемы лежат не в том, что игроки отказываются делиться своей мотивацией, а в чём-то ином. Таким образом, я считаю, что возможных проблемы две: игроки и ведущий имеют разное представление об игре (лечится вторым абзацем предыдущего сообщения) или ведущий делает игру, мало интересную игрокам - это лечится либо диалогом с игроками, которые доносят до ведущего свои пожелания, либо передачей части функций ведущего игрокам (тогда игроки уже сами делают в игре то, что хотят).

Отвечая на следующее сообщение, ок, значит я изначально не понял, что ты имел в виду под мотивациями. То есть, ты считаешь, что игрокам следует рассказывать ведущему о причинах поступков персонажей, о том, что ими движет? Гммм... Обычно игры идут по немного другому пути: они предлагают более или менее чёткую концепцию, в которую люди и играют, используя её as is или совместными усилиями перестраивая под свои нужды. Тут мы говорим, скорее не о внутриигровых правилах, а о договорённостях вне игры (о том, что после сессии игроки рассказывают ведущему о том, что их персонажи чувствуют, каковы причины их действий и т.д.). Это можно с лёгкостью достичь либо формальным соглашением, типа после игры мы задерживаемся на час и игроки рассказывают ведущему о причинах своих поступков и т.д.

Тут дело в том, что я с твоим мнением (и Питерским тоже, выходит) не солидарен вообще, но это вытекает из того, что я предпочитаю игры, где функции ведущего ограничены и распределяются между игроками (а в идеале ведущий вообще не нужен).

Хотя я что-то туплю... что в My Life with Master, что в The Shadow of Yesterday, что в Cold City\Hot War на этапе создания персонажа игроки прописывают свои движущие силы (то, что им важно в жизни, то, что их волнует и т.д.). Затем большинство конфликтов просто строятся, отталкиваясь от этих параметров и базируясь вокруг них.

Reply

vechesl October 30 2009, 09:35:45 UTC
Движок жж - это полный атас!
Продолжаю отправленный по ошибке пост:
(...и, шире, всеми за столом мотивации друг друга). Т.е. Ожидания от игры и мотивации персонажей в пафосном "лимаксе сюжета" это немного разные вопросы.

Правила, на мой взгляд, а я солидарен с питерцами в данном вопросе, должны стимулировать поведение игроков, интересное ведущему (если предельно широко брать). В данном случае правила должны стимулировать игроков говорить Антону как они замотивированы, какие у них "глубокие переживания" и т.д.

Reply

(The comment has been removed)

kyle_macri October 31 2009, 08:55:25 UTC
Ничего страшного! Мне интересно читать вашу дискуссию :)

Reply


Leave a comment

Up