Дыхание зимы 2013 Мастерский отчёт, + пара слов о предвестнике исхода Тамарисе

Aug 19, 2013 13:55

Это мой десятый, юбилейный проект. Готовиться к нему было тяжело. Прошёл Айзеншпиль, и готовить вторую игру было очень тяжело. Кроме того, у меня за день до игры опять какая-то простуда с температурой появилась. Игроки набирались и заявлялись очень долго, поэтому я не был уверен в успешности проекта до конца. Но вроде пронесло. Больше никогда не буду делать самостоятельно 2 игры в год. Участвовать в других проектах мастером по сюжету - легко. Но делать самому - нет. Как и прошлые игры эта игра приятно поразила меня. Постарались игроки. Каждый раз, когда я делаю игру по феям, я удивляюсь, до чего хорошие костюмы делают ребята. Атмостфера готик-панка всё больше и больше проникает в тусовку и уже почти нет эльфийских прикидов, а всё такое готичное и эклектичное, что не может не радовать. Я очень рад, что на этой игре собрались игроки, которые застали первые игры из серии. Очень порадовало, что на игре были люди, которые присутствовали на самых первых играх серии. Также порадовал наплыв игроков совершенно новых. Люди, которые были на игре первый раз в жизни. Это странное ощущение, когда ты понимаешь, что когда-то ты стоял на их месте, когда был на своей первой игре. А теперь ты сидишь в кресле главмастера и слушаешь внимательно их отзывы. И фотографии тоже порадовали, вот уж редко я получаюсь нормально на фото. Тут, видимо у фотографа были ну очень прямые руки. Теперь перейду к самому отчёту.

Страхи и ожидания: я не мог перенести или отменить проект. Только не после того как пободался с некоторыми людьми ради возможности провести его тогда, когда я заявил. Недозаезд пугал меня, как основной убийца игр малого масштаба. Я думал, что я всё уже разработал и ничего добавлять в магическую систему не потребуется. Мне казалось, что игротехников у меня в этот раз очень много. Квестовые предметы, заменённые на реальные предметы должны были произвести фурор и восхищение. Я думал, что Гарри сделает мне красивый и функциональный мир осени. Я собирался моделировать часть мира осени - просмотров дома 2, а бедлам - телепузиками. Я ожидал, что опять будет много Ши. Я ожидал, что все очень быстро задолбаются кланяться аристократам и поднимут бунт. Я ожидал ожесточённой борьбы за власть. Большинство моих прогнозов не сбылось. На то есть свои причины, анализ которых я приведу позже.

Погода: Спасибо Северным Богам, грозы не было. Только чуток покапало субботней ночью, чисто символически. Это не могло меня не устроить. Было достаточно тепло и сухо, чтобы я чувствовал себя комфортно, единственное, мне в костюме было невыносимо жарко, а рубашку можно было выжимать, что я иногда делал.

Общая организация: Заезд к 20.00 был исполнен лишь некоторыми игроками, хотя у меня всё было готово. В результате начали позже, чем хотелось. Не заехало пара игротехников и целый мастер по миру осени. Я не буду давать этому оценку. Я только скажу, что это явилось причиной отмены игры в пласте мира осени. Доделывать и допечатывать сертификаты на полигоне было крайне неудобно. В следующий раз нужно будет чётче озвучить работу по артефакам. В результате без артефактов никто не остался и всё уложилось в отведённое до официального заезда время. Чётко сработал кабак. Приятно утром прийти и покушать, уже в прикиде, не запариваясь разогревом тушёнки, что-то тёплое и даже вкусное, и заплатить за это символическую сумму. Если бы не болезнь, я бы съел гораздо больше. Несмотря на выложенную подробную инструкцию по добиралову, опять появились потерявшиеся. Благодаря присутствию иногородних людей на игре - мероприятие, несмотря на крайне небольшой размах приобрело статус регионального. Антуража на игре было гораздо больше, чем на предыдущих, локации обтянуты, даже отдельные комнаты в отеле были обставлены. Присутствие фотографа с прямыми руками на игре можно отнести к счастливой случайности. Если бы обратились ко мне - я бы любого фотографа пустил, потому что люблю визуальные отчёты. А если фотографии хорошие - то это вообще праздник какой-то. Я честно говоря не совсем понял, почему вопрос о присутствии фотографа решался не со мной, с главным мастером, а вот по поводу добиралова все звонили мне? Прогрессия суммы взноса в зависимости от времени подачи заявки я считаю очень хорошей и буду использовать её и далее. Основной моей задачей была разгрузка себя, чтобы меня не дёргали во время игры. Со своей задачей я не справился. Полностью разгрузить себя не получилось. Надо продолжать совершенствоваться в делегировании полномочий. Благо теперь есть несколько людей, которым можно доверить важные аспекты игры. Находкой этой игры объявляется Данила Химик, который не только занялся антуражем и разработкой некоторых линий, но и вонзался в виде химеры бессчётное количество раз. Паша Круглов в роли мастера по обеспечению выполнил свою роль превосходно. В мастерятнике был стол, было обтянутое помещение, был тент и газовая горелка с горячим чаем. Не было только принтера и генератора (но это так, из области моих фантазий)

Сюжетная работа: Было достаточно много работы по микросюжетам. Почти у каждого были свои личные дела и заморочки. Микросюжетов могло быть больше, если бы не поздний срок подачи заявок и недозаезд. Причём главная причина идёт первой, побочная - второй. Макросюжеты типа революционного движения, происков технократии, культа предвестников исхода, а также истории Морганы и головы голема отошли на второй план и стали фоновыми. Разве что последний замут с головой организовал часть воскресной игры. Макросюжеты на игре такого масштаба обречены стать фоновыми, так как в первую очередь все решают свои личные проблемы, и только потом задумываются о судьбах мира. Не могу не отметить вещь, которую замечаю уже вторую игру. А именно малую конфликтность игрового мира. Почти у всех есть мотивация помогать друг другу и мало у кого есть мотивация НЕ помогать. Созданию конфликтов между персонажами стоит уделить больше внимания. Тем более, что инструмент у меня есть, нужно только научиться его использовать. Обязательные мероприятия сработали очень неплохо для первого раза. Благодаря работе с мероприятиями, общество китейнов как-то оформилось из массы персонажей, которые куда-то бегут и что-то делают в киты, дворы. Я уже не буду говорить о множестве игровых моментов, которые сыграли именно благодаря мероприятиям. Тем не менее, помимо властной фигуры должны быть те, кто занимается организацией. На это были завязаны обязанности аристократов. Высшая аристократия пустила это дело на самотёк, а с самими аристократами я недостаточно это дело проработал, поэтому мы получили такую ситуацию, в которой некоторые мероприятия проходят формально и для галочки, а некоторые вообще сложно назвать мероприятиями, так как они не отличаются от фонового игрового процесса. Обязанности аристократов вполне сработали, создавая движняк не только аристократам, но и простолюдинам, так что эту систему я думаю расширить и применять дальше. Уж больно инструмент удобный и легко тиражируемый. Я откровенно забил на работу с заявками, которые получил за день до игры и в день игры. Последнюю я даже не прочитал, так как рано уехал на полигон. Человеку, который эту заявку писал, я доверял, поэтому пропустил на игру, потому что знал, что товарищ китбук и книгу читал, совсем бреда не напишет. Я думаю всё больше развиваться в сторону макросюжетов и конфликтов между фракциями персонажей, поскольку работа с микросюжетами всё меньше и меньше себя оправдывает. Конечно, её тоже забрасывать не стоит, но ориентир я однозначно поменяю. Система гламура просела капитально, судя по моим наблюдениям. Частично из-за малой конфликтности среды, частично из-за разного взгляда на распределение ресурсов у меня и у хозяина фригольда. Бедные феи предпочитали начать растворяться, но не обращаться к хозяину фригольда со словами: "Дай нам гламура, мы твои подданные и желаем дальше жить в грёзе". Сам по себе событийный пласт игры был в разы богаче предыдущих, почти всегда что-то происходило. И даже когда в ночь субботы игра почти затухла, я вытащил людей на третье откровение. Мы сидели во мраке ночи и люди слушали мой хриплый голос. Это событие, суд над красной шапкой и поход за головой составили основу воскресной игры. Если бы у меня не кончились наработки, можно было бы и в воскресенье поиграть дольше. Даже несмотря на то, что некоторые покинули бы полигон. Ориентация на игру в воскресенье я считаю правильно. Потому что в субботу ещё не все до конца вролились. А вот в воскресенье, на третий день игры уже большинство игроков почувствует себя комфортно в шкуре своего персонажа. В принципе, я не собирался вести мощную игру в воскресенье. Добить то, что осталось и провести пару игровых событий - не больше. Тут план выполнен на 100%. А вот где были недоработки - так это в плане соответствия концепту. Не заметил я особенной мрачности происходящего. А это должна была быть мрачная игра в предчувствие апокалипсиса, полная мрачных пророчеств. Не было такого ощущения. Мне со стороны не очень заметно, может быть, меня поправят игроки. Игра в банальность накрылась вместе с мастером по осени. Поэтому феи опять получились однобокие, на перёд вышли их приключения в мире грёзы. Парочка походов с вызволением из мира осени фей не считаются. Меня очень порадовали креативные действия игроков, как был спрятан камень долины, как пытались загипнотизировать компьютерную программу. И пускай я посчитал это невозможным по некоторым причинам, я считаю, что данные эпизоды были восхитительны. Основной своей ошибкой я считаю несоответствие макросюжетов и концепта. Я думал, что системы гламура хватит, чтобы создать давящее отношение. Но гламура не хватало ВСЕГДА, поэтому постепенное ощущение умирания грёзы не получилось. А ещё стоит изменить форму заявки. Сделать форму проще, но несоответствующие форме заявки отправлять на доделывание. А вот идея делать кабак на 30 человек себя не совсем оправдала. Задумываясь над этим вопросом, я вспоминаю, что 80% времени люди проводили там, где едят. А должны были играть в локациях. А кабак был самой удобной локацией. Не лучше ли тогда организационные усилия направить на локации, а кабак сделать в форме еды на вынос. Или вообще не делать, я не знаю, насколько он окупается. Если игроков будет хотя бы как на Айзеншпиле (больше 50ти) тогда я думаю имеет смысл делать игровой кабак. Этикет так и не стал самостоятельным игровым пластом. Ши подобрались какие-то аполитичные и игры между домами не получилось. Впрочем, о какой игре между домами можно говорить, когда у нас аристократов 5 штук на полигоне?

Боёвка: Введение нерф-оружия нарушило баланс сил. Теперь фехтовальщикам стоит опасаться выстрелов. Шанс промаха велик, но всё равно у фехтовальщика, которому запрещено бежать почти нет шансов дойти до стрелка. Магия, использованная во время боя с химерами давала шанс небоевым персонажам не только выжить, но и поразить химеру, если её обработали заранее парой ударов. Невозможность химерам атаковать стрелков на тродах вызвала фрустрацию среди игротехов, но я ничего поделать не могу с этим. Химеры были усилены после небольшого теста. Так как в 90% случаев приходилось сражаться с 2мя оппонентами, и они не составляли достаточного затруднения для фехтовальщиков. Особенно ретивых ребят я предложил выпустить 100хитовыми монстрами, но сжалился над игротехами и отказался от этой затеи. Удачной идеей оказалось вытаскивать ребят из мертвятника в роли химер на массовые рейды. Воскресные набеги химер показали, что одиночным химерам без магии и стрелкового оружия вообще нечего делать рядом с толпой фей. Что в общем вполне соответствует действительности. Но адреналину добавляет. Так что химеры справились со своей задачей. Разве что стоит сделать их появления более частыми, чтобы перемещаться вне тродов было реально опасно. Потому что были моменты, когда это было совсем безопасно, а так не должно быть. Вылазка с химерой-приманкой была удачной идеей. На следующих играх стоит это учесть. Турнир как часть боёвки меня порадовал, жаль только не удалось собраться для драки стенка на стенку. Магическая система использовалась больше, чем в прошлой игре. Хотя всё ещё достаточно редко. Причины этого пока что мне не понятны. Пласт болезней и излечения был представлен слабо. Я побоялся, что постоянные болезни и заражения отвлекут людей от игры. Теперь думаю, что можно было и побольше болезней сделать. И получше подготовить систему излечения. Тут мы пошли навстречу игрокам и в последние дни на коленке придумывали как бы так сделать, чтобы в мире осени можно было искать реагенты. Я почувствовал пласт для болезней слишком поздно. Можно было развернуть полноценную игру в этом пласте. Для одного игрока я бы не стал такого делать - не окупится. А вот для пятерых - совсем другое дело. Тем более, что потенциал хороший. Болеть - то все на полигоне могут.

О символичном: Дейнерис, которая на первой игре серии была главврачом, лечившим фейри, стала медсестрой в мертвятнике этой игры. С неё всё началось тогда, ей и закончилось теперь. Отель Калифорния был центром прошлой игры, а фригольд путел. В этот раз в отеле почти никого не было.

Вывод: Получилась такая хорошая добротная игра, но не о том. В созданном для игры поле реализовалось множество задумок, имеющих отношение к миру фейри, но не имеющих отношение к концепту. Игра получилась весёлая, нескучная, насколько я понял, скучающих не заметил. В основной массе люди реализовали своих персонажей. Заметно, что я прочно освоил определённый уровень, теперь нужно двигаться дальше. А именно в другие города, приглашать игроков из других городов. Моя мастерская команда растёт. Появляются люди, которым можно доверить те или иные аспекты игры. Поэтому в будущем я смогу реализовывать ещё более смелые затеи на более высоком уровне.

Теперь о игровых событиях и итогах: Опасность для Фригольда миновала, вирус Моргана была уничтожена. Но мало кто знает, что Нокер Саторейн успел частично скачать себе части программного кода и теперь работает над созданием сущности "Деус" на базе "Морганы". Происки технократов увенчались успехом частично. По донесениям г-на Росси будут завербованы несколько агентов, получено множество информации об обществе китейнов. Но камень долины Отель Калифорния теперь принадлежит Алану. Этот неблагой Тролль аристократ теперь держит в руках не только фригольд, но и долину неподалёку. Секта Тамариса, путь предвестника исхода обрела нескольких последователей. Некоторые из них предпочли сразу очиститься холодным железом, некоторые предпочли очищать других. Леди Паола из Дома Фиона и Алан пришли к соглашению, что окончило внутреннюю вражду в доме Фиона.

О Тамарисе: мой персонаж был еретиком и фанатиком из дома Бомайн. Он считал, что можно вернуться в Аркадию, если убить себя холодным железом. Было сложно не пугать людей заранее, а делать так, чтобы подводить людей к идее о холодном железе постепенно. Я использовал рассказывание историй, некоторые элементы тимбилдинга, и прочие технологии выработки доверия. Убеждения Тамариса были ложными, злые силы манипулировали им и его способностью видеть предсказания. Это был действительно благой Ши, который поддерживал традиции, но был одержим опасным заблуждением. Его смерть почти в самом конце игры я считаю сильным и хорошим моментом. Рассказав историю о герцоге Геремине, он, как и Герцог, вонзил в себя кинжал из холодного железа и умер с улыбкой на лице. Сейчас уже я понимаю, что строить секту нужно по-другому. Нужно было вычленять тех, кто проникся и делать из них продолжателей своего дела. Вот, например, Гризельду нужно было убить публично, приказав ей проткнуть себя. Она всё равно хотела умереть. Нужно было сделать это действие публичным. Но в общем, я своей ролью доволен. Я поддерживал общую событийность игры, рассказывал истории и действовал, провоцируя игровые моменты. Последнее откровение Тамариса тянет на полноценное игровое событие, которое можно поставить в один ряд с чаепитием слуагов или праздником во Фригольде. Я думаю, что можно было бы делать эти откровения чаще, но с меньшим количеством людей, чтобы привлечь внимание властей и навлечь на себя гонения какие-нибудь, образовав отдельный, почти религиозный пласт игры. Частично эту роль исполнила Астрид, которая открыто противостояла убеждениям Тамариса, но её одной было явно недостаточно.

Я хочу сказать слова благодарности всем игрокам! Выделять кого-то отдельно - было бы не совсем правильно. Ваши прикиды и ваш отыгрыш был на высоте. У каждого по своему, но всё равно восхитительно. Вы меня очень удивили с приятной стороны. Я и те люди, что помогали мне, рады были стараться для вас.
Мише, Даниле и Саше Касперу огромная благодарность - совместные выходы химерами были очень весёлыми. Наконец-то у меня появились боевые техи.
Паше и Даше - спасибо за то, что поддерживали меня с самого начала, без вашего энтузиазма не получилось бы погружения в мир грёзы.

До встречи в мире Грёзы.

Ролевое, Жизнь - игра

Previous post Next post
Up