Кровавые потроха бескомпромиссного сюжетостроения 5

Sep 15, 2012 23:33

Я обещал рассказать про сердце приключенческого жанра - про боевые сцены. Если мы вспомним любой приключенческий фильм - мы сможем найти там момент, когда герои и злодеи сходятся в поединке не на жизнь, а насмерть.

Боевые сцены имеют свою специфику - количество кубиков, которые бросаются в боевой сцене превышает все мыслимые нормы. 80% бросков совершается именно во время боевых сцен. То есть, боевые сцены концентрируют внимание на игротехнической стороне игры. Если за этим не следить, то игра превращается из ролевой в азартную. Конечно, элемент азарта должен быть, но мы, как рассказчики должны перетягивать внимание игроков с кубиков на историю и описания. Далее мы должны сделать несколько предположений, чтобы убедиться, что мы разговариваем об одном и том же.
1) Игроки пришли к вам, чтобы послушать/рассказать историю
2) Игроки доверяют вам
В первом случае самое простое - не заморачиваться и просто делать врагов побольше (вмсысле, чтобы их врагов по количеству было больше и они побеждались) - это сделает игроков счастливыми, скорее всего.
Во втором случае можно пересобрать группу игроков, или раз за разом доказывать, что вы достойны доверия.
Теперь о самом главном, о мотиве. Когда соприкасаются клинки или снимаются с предохранителя нейтронные пушки одно остаётся неизменным. А именно - мотив. Участники готовы расстаться с жизнью ради того, за что сражаются. Если нет мотива - не будет и битвы. Ограбления и угрозу оружием мы рассматривать не будем - это немного другая тема. Когда ваши злодеи нападают на героев - вы должны держать в уме, что они люди и им свойственно прикидывать шансы (ни один человек в здравом рассудке не пойдёт убивать другого человека, если есть другой способ получить то, что он хочет). Обычно причиной войн служат разные картины мира и многие люди отдают свои жизни за воплощение соответствующей картины. А чтобы говорить о картинах - у вас она должна быть, у злодея она должна быть. Вы её должны придумать. Эта картина должна логически вытекать из убеждений персонажа. Самое забавное - это когда картины героя и злодея совпадают (но тут нужна осторожность, ибо это может быть забавным скорее для вас, чем для аудитории). Именно поэтому грабители, дерущиеся до смерти вызывают у меня рвотные позывы. То же самое можно сказать о рядовых приспешниках ваших антагонистов - они могут работать на злодея, потому что это выгодно, но они не обязаны полностью разделять его убеждения. Мы с вами доходим до мысли, что боевая сцена это скорее противостояние идей в той же мере, что и физическое уничтожение. Теперь, когда мы поняли это, мы можем переходить к следующему пункту.
Диалоги. Вспомним наши любимые голливудские фильмы. Во время драки герои продолжают общаться точно так же, как и во время других сцен. Держим в уме про картины. Герой и антагонист не могут собраться за чаем и решить свои проблемы, поэтому они это делают во время поединка. Решение проблемы будет не полным, если просто физически уничтожить противника, нужно доказать ему, что он не прав, ну, или хотя бы попытаться. Именно поэтому злодеев распирает на длинные монологи над поверженными героями. Проблема не может быть решена физическим устранением, им нужно доказательство верности их идеи, правильности их картины мира. Об этой картине во время боя злодеи могут рассказывать.   Слишком часто злодеи оказываются за кадром и мы не имеем возможности с ними как следует познакомиться. Битва - не лучший, но вполне рабочий вариант это знакомство провести.
Следующий пункт - избегайте драки в вакууме. Битва очень редко происходит в чистом поле. Вокруг всегда что-то есть. Всегда что-то происходит. Разбегаются в стороны люди, посетители бара звонят в полицию, вороны летают и каркают над надгробиями - есть несколько вещей, которые следует иметь в виду. Люди или другие существа, возможные свидетели или жертвы. Предметы и обстановка, которая может быть использована самыми разными способами: чтобы прятаться, швыряться и так далее.
И последнее по порядку, но не по значимости - не забывайте описывать действия. Нельзя опускаться до бросков кубиков и заявок (я бью его дубиной по лицу). Но и длительные описания тоже не подойдут - остальные ждут своей очереди и не будут их слушать. Золотой серединой будет короткое предложение из 10-15 слов: "Я кричу "За Императора!!!" и яростно рублю пило-мечом еретика".
Это то, что я хотел сказать про боевые сцены, в следующий раз мне очень хочется написать про этику, но я напишу про 
failure reward (вознаграждение за провал) и его связь с character development (развитие персонажа, имеется в виду не стал сильнее бить мечом, а поменял некоторые свои принципы или сделал что-то что противоречит принципу прямой выгоды по отыгрышу персонажа).

Советы по мастерению настолок, Водилки

Previous post Next post
Up